Amy Hennigil on probleem ühe mängija mängude hinnastamisel

Sisukord:

Amy Hennigil on probleem ühe mängija mängude hinnastamisel
Amy Hennigil on probleem ühe mängija mängude hinnastamisel
Anonim

Videomängude üks mõjukamaid inimesi Amy Hennig leiab, et ühe mängijaga videomängude hinnastamisel on suur probleem. Ehkki paljud helisevad ühe mängijaga mängude jaoks surnukuuri, usub Hennig, et nad pole veel surnud ja teistsugune hinnamudel võiks probleemi lahendada.

Hennig alustas Nintendo mängude kavandamist 1980ndate lõpus. Sellest ajast peale on ta aidanud luua kõigi aegade kõige armastatumaid mängufrantsiise, nagu näiteks Kaini pärand ning Jak ja Daxter. Enamik mänguhuvilisi tunneb teda Unchartedi mängude kirjutaja ja loovjuhina murrangulise töö eest kuni Naughty Dogi lahkumiseni 2014. aastal. Pärast seda liitus ta Visceral Gamesiga, et töötada Tähesõdade mängu juures, ehkki see stuudio hiljem sai aknaluugi. Seejärel asutas ta oma väikese mänguarendusstuudio, et töötada virtuaalreaalsuses.

Image

Intervjuus ettevõttele Venture Beat rääkis Hennig oma kogemusest mängude arendamisel, aga ka ühe mängija videomängude tulevikust. Hennig kordas, et ei usu, et ühe mängija mängud kunagi tõeliselt ära lähevad, ehkki näib, et mõned stuudiod tahavad neist eemalduda. Selle asemel seadis ta kahtluse alla praeguse hinnamudeli, mis tema arvates tegelikult tööstust takistab ja muudab üksikmängijate mängud üha kulutasuvamaks.

"Asi ei ole selles, et me vaatame ühe mängija mängude surma või et mängijad seda ei taha. Mõned kirjastajad langevad nende äriplaani alusel selle spektri ühte või teise otsa. Piisavalt õiglane. See on nii." lihtsalt seda, et traditsioonilisi viise, mida me oleme teinud, on üha raskem toetada, on see põhjus, miks ma olen varem rääkinud tunnetest, nagu oleksime tööstuse pöördepunktis. Oleme sellest juba pikalt rääkinud Kuidas me jätkame selliste mängude loomist, kui need muutuvad liiga kalliks? Me ei taha ühe mängija kogemust rikkuda, kuid surve on pakkuda üha enam sama hinnaga mängude mänge on alati olnud."

Image

Hennig on sageli rääkinud jutuvestmise olulisusest videomängudes. Ta usub, et mängijad soovivad seda ikkagi, eriti keskkonnas, kus multiplayer on nii ujutatud, kui lugu tundub teisejärguline. Ta pakkus välja mõned soovitused, millele mänguarendajad võiksid tulevikus ühe mängijaga mängude väljalaskmisel keskenduda:

"Loodan, et näeme selles valdkonnas rohkem raputust. Avame portfellid - võib-olla tellimismudeli abil -, et näeksime, et sobivas hinnakirjas võib olla ka neli tundi pikkaid lugude mänge. Meil ​​on digitaalne See peaks olema võimalik. Me ei tohiks takerduda sellesse müüriladu ja proovida teha üha rohkem sisu, rikkudes nende mängude vaimu."

Tema ideed pole liiga kaugele toodud. Digitaalne levitamine on tööstuses juba populaarsemaks muutumas ja mõnede analüütikute arvates on mäng 2022. aastaks 100 protsenti digitaalne. See säästab arendajaid tootmiskuludelt, võimaldades neil mänge kiiremini ja kuluefektiivsemalt vabastada. Paljud väikesed arendajad juba teevad seda. Näiteks eelmise aasta Hellblade: Senua's Sacrifice, autor Ninja Theory, pakkus digitaalset allalaadimist, mis sisaldas umbes 6-8-tunnist mängukogemust madalama hinnaga - 29, 99 dollarit. See on umbes pool sellest, mida AAA tiitel üldiselt maksab.

Hennig on oma ala ekspert ja arendajad peaksid tema sõnad teadmiseks võtma. Mängijad tahavad endiselt ühe mängija kogemusi, eriti neid, kes armastavad pealkirju, mis on rohkem loomejuttudesse vajunud, võrreldes tüüpilise monotoonsusega, mida pakuvad mitmikmängu lahtised süžeed.