Borderlands 3 intervjuu: potentsiaali galaktika

Borderlands 3 intervjuu: potentsiaali galaktika
Borderlands 3 intervjuu: potentsiaali galaktika
Anonim

See, et Borderlands 3 on sarja kõige ambitsioonikam mäng, pole saladus - äkki hüppas Pandorast mitmele teisele jõulisele planeedile, mis tegi selle üsna ilmseks. Selle ambitsiooniga kaasneb siiski palju keerulisem narratiiv ja tegelased, kes saavad võimaluse kasvada mitte ainult Pandora hullumeelse ellujäämise kaubamärgi peal, vaid ka teiste keskkondade kaudu. Ehkki Pandora ajalugu on rikas ja mõne mängu jaoks selle mahajätmine on risk, on Borderlandi pärimuse taga palju muud kui ainult üks planeet - asi, mis erutab mängijaid, kes soovivad paremini mõista universumit, mis mängib võlvide ja need, kes pole piisavalt jälitatavad, et neid jälitada.

Fännid on juba saanud palju teavet Borderlands 3 mängukogemuse kohta. Tegelased tunnevad, et nad on kõige sisukamad, kui nad kunagi varem olnud on, pakkudes igaühele ainulaadset ja eristuvat läbimängu, milles peaksid juhuslikud fännid ja min-maxers olema võrdselt rahul. Väikesed täiendused võitluses, näiteks libisemine sprindi ajal, on muutnud positsioneerimise palju olulisemaks - kui mängijad ei taha joosta niikuinii lõõmavate püssidega, mis töötab ikkagi neile, kes on ehitise ette valmistanud, et seda rõhutada. Mängus pakutavate võimaluste suur arv, rääkimata lubadusest tegeliku miljardi erineva relva järele, muudab Borderlands 3 muutujad nii muutlikumaks, et nad võivad end pisut peadpööritavalt tunda.

Image

Õnneks on lugu, mis ankurdab kogu rüüstamise ja laskmise mingisse stabiilsustundesse. Ekraanipärijal oli hiljuti võimalus istuda Borderlands 3 kaaskirjanike Danny Homani ja Sam Winkleriga Borderlands 3 praktilise eelvaate sündmuse ajal ja vestelda lähemalt nende tegelaste universumi kohta, miks Calypso kaksikud on sellised, nagu nad on, mis muudab pentsikud mehhaanikud nii ahvatlevaks ja mis Vault Hunter neist aitaks neil näputäis liikuda.

Image

Nii et see on meie teine ​​või kolmas praktiline pealkiri, nii et oleme juba põhilised asjad läbi saanud. Soovin omamoodi mängu nüanssidesse veidi põhjalikumalt sukelduda, nii et - saime [sellel eelvaateüritusel] natuke rohkem võtteid saada. Tundub, et selles mängus on kehakeele animeerimine väga hea. Mõtlesin, mida see teile nende tegelaste kirjutajatena avab?

Danny Homan: Jah, mängus on lahedaid läbilõikeid ja meil on mo-cap meeskond, mis teeb, nagu te ütlesite, tõeliselt head tööd mitte-VO hõivamiseks. Jääb ainult inimeste suhtlemiskeelest. See on selles mängus oluline, kuna Calypso Kaksikute võimsusdünaamika on loo väga oluline osa.

Sam Winkler: Jah, animatsiooniprotsess oli üks suuremaid ja olulisemaid samme, kui me neid lõikustseene kirjutasime ja stsenaariumist lõputööni viisime. Meil on mõned tõeliselt uskumatud kontseptsioonikunstnikud, Erik Doescher on geenius, ta on mõnda aega Gearboxis käinud, kuid piitsutab neid raame, et näidata, mida me teeme. Istume maha, loeme koos temaga stsenaariumi, mõnikord teeme näitlejatega otseülekannet sisemiselt, nii et saame aimu tempost ja selle mõttest. Enne kui me mängimises millegi nimel pühendume, on meil lühike ülevaade, kuidas see välja paistab ja milline on meie mo-cap meeskond, see on tõesti väga kvaliteetne. Ka meie kohandatud animatsioonitiim on väga-väga hea, nad on lisanud palju iseloomu sellele, kuidas Tyreen vahel kätt libistab. Väga lõbus on kirjutada lehele asju ja siis vaadata, mida nad sellega kaasa võtavad. See on selline mängu arendamise lugu, kus jagatakse asjad teistele meeskondadele ja vaadatakse, kuidas nad teie algupäraseid mõtteid väljendavad.

Millised olid konkreetselt Calypso Kaksikute väljakutsed? Nad on videomängus kirjutada väga veider tegelased. Nad on mängu tegelased, kes jäljendavad mängu teisi tegelasi. Millist lähenemisviisi te nendesse suhtute ja kuidas loote neid nii värskeks, kui kurikaelte vastu võtab?

Danny Homan: Noh, meil oli protsessi alguses haige, selline kummaline mõistatus, mis oli see, et teadsime, et tahame, et bandiidid oleksid selle mängu põhiarmee ees ja keskel ning kui olete mänginud Borderlandsist kaugemal, bandiidid pole kõige organiseeritumad inimesed maailmas. Nad mõrvavad üksteist liiga tihedalt, et neist saaks mingi siduv üksus. Nii et kui me hakkasime rääkima Calypso Twins Sam'ist, mõtlesin ma omamoodi: "Millised tegelased võiksid tegelikult selliseid meeletuid, eraldiseisvaid ja väga vägivaldseid inimrühmi lõbustada ja kokku viia?" Ja neist said kaks mõrvatilku, kes jälgisid Pandoral toimuvat ja ütlesid: "Mulle meeldib see. Ma tahan selle sisu muuta. Tahan selle kõigile tuua ja sellega koos oma peret kasvatada. ”

Sam Winkler: Kuna meie mängijad jätkavad meie frantsiiside kaudu mängimist, tunnevad inimesed väga monoliitset kaabakat, kes lihtsalt räägib teiega kolmkümmend tundi. Nii et üks varakult meile huvitav asi Calypsose kohta on see, et neid on kaks. Me saaksime neid üksteiselt maha mängida, eks? Nad on vend ja õde, nii et nad tunnevad üksteist paremini kui keegi teine ​​maailmas ja nad peavad üksteist usaldama, kuid nad ka lüüakse pead ja seal on hõõrdumine. Tyreen on see suur, suurem kui elu diiva, kes lihtsalt juhib kõigi tähelepanu ja Troy on juba olnud - teate, kas see on tema valik või mitte - omamoodi kõrvale jäetud ja ta võtab asjade strateegilisema suuna. Ta on rahva ehitaja. Mängu jooksul saame sellega mängida ja näidata, et hõõrdumine toimub, näidata, kuidas nad üksteist abistavad, ja dünaamika hakkab natuke nihkuma. See oli nende jaoks kõige lõbusam ruum, kus mängida.

Image

Mõlemad teist puudutasid seda oma vastustes, nii et olen väga uudishimulik - pere tundub Borderlands 3 jutustuses teema olevat väga oluline. Mitte ainult Calypso Kaksikute jaoks, vaid ka Vault jahimeeste jaoks. Kuidas saab see jutustust kogu mängu vältel teavitada? Kas on perekondlikke hetki, mida oodata? Kas näeme veel kaksikutest Calypso perekonnast?

Sam Winkler: See on väga nutikas. Nii bioloogiline kui ka leitud perekond on tohutu niit. Üks esimesi asju, mida Katagawalt Promethea kohta kuuleme - ta on Maliwani ühinemiste ja ülevõtmiste juht - ja tema kogu asi on selline: "ei, me saame suureks korporatiivseks perekonnaks ja oleme õnnelikud koos ”ja Rhys tõukab sellest eemale. Ma mõtlen, et ma ei saa sellesse liiga palju süveneda, kuid oleme teatanud, et nii Hammerlock kui ka tema õde Aurelia tulevad tagasi. Kogu oma lookaare jooksul oleme puutunud kokku pere heade ja halbade külgedega.

Danny Homan: Jah, tugevust, mida saate perest saada, ja seda, kuidas perekond võib teid üsna sageli lahti rebida.

Noh, Tyreen kirjeldab oma venda teatud ajal "leechina". Nii et on neid hetki, kus võite näha ka seda venna ja õe vihkamist, eks?

Danny Homan: Absoluutselt.

Nii et Jackis oli selline kaabakas, kes oli veendunud, et ta on kangelane. Kaksikutega pole mul tegelikult aimugi, et nad arvavad, et nad on head poisid. Nad on nõus selle moraalse halli omaks võtma. Mida sa said nendega teha, mida sa ei suutnud teha tegelasega, kes oli veendunud, et nad teevad õiget asja?

Sam Winkler: See on lõbus. Tegelasega, kes on kindel, et nad on jumalad, muutuvad moraali asjad vähem tähtsaks, eks? Ma ei usu, et Tyreen mõtleb tegelikult endast nii hea kui kurja mõttes. Ta lihtsalt on. Nii et kõik, mida ta peab tegema või käskima teistel inimestel teenida mida iganes ta soovib, on täiesti A-OK. Teda on omamoodi raske vaadata ja väita, et ta pole mingil moel jumal. Tema järgijate ja ka tema müstiliste jõudude vahel, mida pole päris täpselt lahti seletatud.

Nad on väga hirmutavad juba esimesest pilgust, kui me nendest saame.

Danny Homan: Proloogis on see hetk, kus Tyreen ulatub teie juurde ja ütleb: "hei, superfan!", Räägib teile natuke Vaultuse lastest ja lõpetab selle sõnaga "sa oled minu järgija number üks, Vault varas, sa lihtsalt ei tea seda veel. ' Calypsosega on selline tunne, et nad ehitavad oma jälgijaid korraga üles ühe inimese peale ja nad teevad kõik, mis on vajalik, et see oleks võimalikult suur ja võimas.

Image

Seda pettumust oli ka mängija vaatevinklist, sest kui räägite Calypsosest Lilithi eelsõidu ajal, siis eelsõnas öeldakse: "Kui nad teevad midagi kangelaslikku, võime selle ka ümber lükata." Ja see on lihtsalt mängija jaoks see pettumust valmistav olukord.

Danny Homan: Jah. Mängu läbi mängides on teil see mõte, et ükskõik mida te teete, ükskõik mida te ka ei ütleks, saab selle sisu hulka pakkida. Midagi rikkumata on sellel loole huvitavaid viise. Kõige hirmutavam kaabakas on kaabakas, kes võib teie vastu kasutada kõike, mida teete.

Sam Winkler: Jah, relvastatud narratiiv.

Danny Homan: Mängu teine ​​huvitav teema on see, kes kontrollib narratiivi. Kes kontrollib, kuidas inimesed sind tajuvad ja kuidas inimesed tajuvad kõike muud maailmas.

Sam Winkler: Sest see on Borderlandi universumis alati olnud küsimus. Mis on kangelane ja kas sellises kohas on neile üldse ruumi? Ma ei ütleks, et me tõmbame sellele kindlaid jooni, kuid see on küsimus, mida universumi tegelased esitavad pidevalt. Kui te olete Vault Hunter, peate mõtlema, kas olete paremal pool. Näiteks Prometheasse jõudes kohtame Lorelei. Lorelei oli varem barista ja nüüd on ta sissisõdur, kes ei saa magada, sest korporatsioonide löögimeeskonnad jahivad teda. Temaga kohtudes oleme nagu "tere, siin oleme võlvkella jaoks!" ja ta on nagu 'kellele see f ** k hoolib, ma üritan ellu jääda!'. See, mis piirialadel sobib, ei tähenda alati tingimata seda, mis teid elus hoiab. Õige? Tõenäoliselt on igaüks, keda te piiriäärsetel maadel kohtate, viimase päeva jooksul üle elanud rünnaku nende elule, nii et ükskõik, mida nad sellest välja saamiseks tegid, see võib olla neile plekiks või millekski, mille üle nad uhked on.

Selle mängu abil on teil võimalus uurida neid erinevaid maailmu, mille olete üles kasvatanud. Kas see on suurem võimalus näidata seda tüüpi moraali duaalsust? Eelkõige tunnevad ettevõtted, nagu oleksid nad selles jutustuses suuremateks tegijateks võib-olla viisil, mida nad pole varasemates mängudes olnud. Nad tunnevad end natuke otsesemalt sealse Rhyssi ja toimuva Maliwani ülevõtmisega.

Sam Winkler: Jah, me oleme pannud korporatsioonidele palju rohkem nägusid ja hääli kui kunagi varem. Arvan, et inimestel võis olla mingeid eelarvamusi selle kohta, kuidas Maliwan välja nägi, või näiteks Jacobs, ja ma arvan, et mängime sellega huvitavatel viisidel.

Danny Homan: Jah, selles mängus juhtub üks lõbus asi, mis kõlab täiesti hullumeelselt, kuid: mitte kõik ettevõtted ei taha teid saada.

Image

Seda ma küll imestasin! Kui me vaataksime, kas on mõni ettevõte, mis aitab teid tapmise asemel natuke välja aidata.

Danny Homan: Jah, te jääte lõpuks ikkagi Rhys Atlase poole. Ta on üritanud taastada nii korporatsiooni kui ka Promethea, mis on see eepiline linn Borderlandi frantsiisis. Siit leidis Atlas nii kaua aega tagasi Eriidi tehnika, mis kullapalaviku alustas. Ta annab endast parima ja siis tuleb lihtsalt Maliwan ja see on ettevõtte ülevõtmine. Ettevõtte ülevõtmine Borderlandi universumis on kõik sõda, kus üks pool hävitatakse täielikult.

Sam Winkler: Ma ütleksin, et jooksuteema on see, et Rhys ei saa olla toredaid asju.

Jah, see tundub olevat üks tema peamisi probleeme. Ma mõtlen, et see on piirialade probleem praktiliselt kõigile.

Sam Winkler: Ärge minge liiga mugavaks.

Selle praktilise tegevuse käigus saame näha ka paari pilguga uusi robotimärke. Mis hoiab meeskonda tagasi nende veidrate ja seinatagust robotimärkide juurde, sest nad lihtsalt tulevad ja nad on kõik nii erinevad. Miks me jätkame nende robotite tegelaste juurde tagasi pöördumist, kelle elu on suuremad kui isiksused?

Sam Winkler: Arvan, et kui olete ulmemaailmas, kus on enesest teadlike robotite kontseptsioon ja AI, on see lihtsalt üks teine ​​koht. Ma ei tahaks kirjutada meie roboteid ainult ühe märkme Siri-stiilis, kuidas saaksin teid aidata. Balex on tõesti hea näide just nagu - seal oli tuumik, kas poleks naljakas, kui see laev kukkus, sest kaks selle eest vastutavat AI-d sattusid purunemisse. See oli meie jaoks tõesti kleepuv ja me olime nagu "kurat jah, see on naeruväärne." Ja teate, seda mõjutasid ka äärmuslikumad tegurid, näiteks Ice T, mis Balexi häälele jõudis. Vaatan neid lihtsalt järjekordse jutuvestmise kohana. FL4K on veel üks hea näide. Meil oli see robotmõrva hulkur selle imelise kontseptsioonikunsti abil, mida tahtsime lihtsalt võimalikult lõbusal moel õigustada. Me ei tahtnud, et see oleks sama vana, "inimkond ei arvuta, ma käin selle asemel loomadega väljas". Muutes nad verejanuliseks jahimeheks, keda kogu galaktikas kutsutakse surmast tuleneva kinnistamise kinnisidee järgi - ma ei tea, kas see on loogiline tulemus, kuid sellega me lõpuks jõudsime! See loob selle jaoks elavama maailma.

Sel ajal oleme informeeritud, et meil on aega veel ühe küsimuse jaoks.

Oh ei, mul oli nii palju lõbusaid küsimusi.

Danny Homan: Pange nad kõik ühte üldküsimusesse.

Sam Winkler: Jah, pange nad kokku.

Danny Homan: 87 sõna!

Image

Olgu, jah, Vault Huntersist - ma üritan teha seda parimal viisil - tahan, et te annaksite mulle selle, kellele eelistaksite pigem lahinguviset, aitaksite kolida, ja seda, kelle te Pigem oleksin teinud stand-up komöödia, mis peab olema hästi vastu võetud, et öö läbi elada.

Sam Winkler hakkab plaksutama.

Danny Homan: Olgu, baarivõitluse jaoks lähen kindlasti Zane'i juurde, sest sellel tüübil on kloon ja ta võib lihtsalt totaalset lainetust tekitada. Lisaks arvan, et ta suudab oma likööri tõenäoliselt hoida, nii et see on suurepärane. Kolimiseks pean minema Mozega kaasa, sest see Raudkaru peab lihtsalt suutma tõsta suurt kogumahtu. Ja mis oli viimane?

Sam Winkler: stand-up rutiin.

Jah. Kes valiksite stand-up-rutiini, et see läheks hästi läbi, et öö üle elada?

Sam Winkler: Olete tõesti pannud ennast sinna nurka!

Danny Homan: Ei, ma ei ole sellepärast, et ütleksin Amara, sest isegi kui saade pommitab täielikult, saate vähemalt neli aplausi.

Löömine, siis naer kõigilt osapooltelt.

Sam Winkler: S ** t, see on parem kui minu vastused saavad olema. Baarivõitlus, Moze ja Raudkaru, sest Raudkarul on sellised pneumaatilised rusikad, mis hävitaksid absoluutselt kõik. Kolimine, peab olema Amara, mitu U-Hauli kasti kaheksa relvaga mahub? Stand-up komöödia, Zane, ma võiksin Zane'i kuulata, või täpsemalt häälenäitleja Cian Barry, ma saaksin kuulata seda kutti pidevalt - ma armastan kutti.

Täiuslik! Suur tänu.