Carrion: sa oled koletis selles õudusmängus (ja see on vinge)

Carrion: sa oled koletis selles õudusmängus (ja see on vinge)
Carrion: sa oled koletis selles õudusmängus (ja see on vinge)
Anonim

Kui olete kunagi mõelnud, milline oleks õudusfilm koletise vaatevinklist, siis on Carrion teile sobiv mäng. Välja töötanud Phobia Game Studio ja välja andnud Devolver Digital, Carrionil on mängijal täita amorfne olend, kelle ainus ülesanne on pääseda rajatisest, millesse ta on sattunud. Muidugi tähendab see, et mängijad tarbivad kõike ja kõike, mis neile korda läheb, ehkki kindlasti on aeg-ajalt ka stealthi kasutades võimalik liikuda.

Pinnal näib Carrion olevat veel üks veskikruvide käitus, mis üritab tänapäeval pöörduda Metroidvania žanri poole, kuid lisaks sellele, et ekraanil on hõlpsasti silmi-pilti, on selles ka palju mängu. Olendi kasvatamine (mille tulemuseks on tugevuse ja vastupidavuse suurenemine) ja võimete täiendamine on Carrioni tuum, ehkki see pole ainus aspekt. Taseme igal etapil läbimine nõuab strateegiat ja mõistatuste lahendamist, sarnaselt teiste platvormide pealkirjadega. Ühel juhul pidime kasutama koletise varjatud võimet laseri ületamiseks, et teisel küljel olev uks (mille me pärast teise mõistatuse lahendamist avasime) ei sulguks.

Image

Mängu teeb veelgi paremaks see, et see ei tähenda ainult söömist ja võimalikult suureks ning tugevaks saamist, vaid pigem teadmist, millal seda jõudu kasutada ja millal teatud aladest läbi minna. Jällegi, see on väga palju vastupidine õudusmäng, mis on loodud pärast traditsioonilisi 2D-platformereid. Ja just nagu selle ametlik kirjeldus viitab, on Carrioni mängimine ehk parim viis kogeda, mis tunne oleks olla õudusfilmis koletis, ja see on täiesti rahuldustpakkuv. Mängijad saavad lõpuks kätte maksta kõigile välismaalastele, kes on nad tapnud praktiliselt igas teises ulmemängus.

Image

Selle mängu ühendamine ainulaadse kunstistiiliga suurendab õuduse elementi, kuid mitte viisil, mis teeb mängu hirmutavaks. Selle asemel pakub Carrion atmosfääri komponenti, mida tänapäeval on raske tulema. Tavaliselt luuakse õudusmäng selliselt, et see tekitaks mängijatelt vastuse, tavaliselt hirmutav reaktsioon, kuid sel juhul on lauad pööratud. Ja selle üldist tooni, mida saab E3 haagise jälgimisel hõlpsasti selgeks saada, määratleb selle esteetika. Küsimusele, miks nad otsustasid selle marsruudi minna, ütles üks Carrioni devidest "kuna see on lahe" ja ausalt öeldes ei vajanud nad muud põhjust, sest see kõik töötab.

Carrioni mängumäng tervikuna on loogiliselt läbi mõeldud; te ei saa tuppa valssi ajada ja kõiki välja viia ilma, et oleksite vigastatud (või teadmata, mida teete). Muidugi, arvestades Carrioni arengut, on arusaadav, et seal oli ka mingeid väiksemaid tõrkeid - miski siiski mänguline. Kuid meie läbimängus oli kõige suurem nügimine, millega me minema jalutasime, viis, kuidas mängijad peavad haarama esemeid - olgu need siis uksed, hoovad või inimesed -, kuid mõned väiksemad juhtimissüsteemi nipid suudavad selle parandada, nii et see pole nii. sama suur asi. Vähemalt mitte praegu.