Sõjajumal lavastaja kaalub Sekiro lihtsa režiimi arutelul

Sõjajumal lavastaja kaalub Sekiro lihtsa režiimi arutelul
Sõjajumal lavastaja kaalub Sekiro lihtsa režiimi arutelul
Anonim

Arutelud Sekiro Shadows Die Twice ümber jätkuvad endiselt, kuid arendajad on hakanud üldjoontes kaaluma lihtsate režiimide olemasolu. Sõja God of War direktor Cory Barlog on saamas viimastest, kes propageerib mängudes lihtsamate funktsioonide rakendamist.. Sekiro Shadows Die Kaks korda alustas arutelu, kui üha suurem arv mängijaid hakkas mängu raskuste üle pettumust tekitama, kahetsedes režiimi puudumist, mis muutis asjad neile kättesaadavamaks; seda kohtas siis teise fännide jao pahameel, kes arvasid, et sellise funktsiooni kaasamine kahjustab FromSoftware'i mänge.

Jätkake kerimist lugemise jätkamiseks Selle artikli kiire kuvamise alustamiseks klõpsake allpool olevat nuppu.

Image
Image

Alusta kohe

Neile, kes pole harjumuspärased, on FromSoftware tiitlid tuntud nii keerukuse kui ka raskuste poolest ega tõmba viimasega kuulsaid otsuseid, keeldudes pakkudes mängijatele palju abi, olenemata sellest, kas nad on surnud ühe korra või tuhat. Sekiro Shadows Die Twice on stuudio värskeim versioon ja on teinud vähe selleks, et seda mainet paremaks või halvemaks heita, kogu maailmas ebaõnnestunud mängude tuhast väljuvate juhendite torrentina. Paljude jaoks on mängu tõmbamine, nagu see on Hingeseeria ja sellele eelnenud Bloodborne'i puhul, pealtnäha ületamatu raskus, kuid hiljutine dialoog kogukonnaga viitab sellele, et võib olla ebaõiglane olla see, kui mängijatel on ainus võimalus koge seda.

Barlog lõi arutelu sisse vastusena teisele säutsule Steve Spohnilt, Able Gamersi juhatajalt. Able Gamers on organisatsioon, mis tegeleb videomängude puuetega inimestele juurdepääsetavaks tegemisega ja Spohn on häälekalt öelnud, et Sekiro peaks olema võimalikult hõlpsasti juurdepääsetav, pidades silmas lihtsat režiimi ümbritsevat arutelu. Lisaks soovitas Spohn siiski, et arendajad hoiduksid selle nimetamisest "lihtsaks režiimiks", soovitades kasutada erinevat keelt, mis ei anna järele neile, kes tunnevad vajadust kasutada teistsugust mänguviisi. Barlog vastas ühele sellisele säutsule oma isikliku filosoofiaga, kuidas mänge kujundada:

Juurdepääsetavus pole kunagi olnud ega saa kunagi olema minu visioonile kompromiss.

- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 7. aprill 2019

Põhimõtteliselt on Barlogi argument see, et juurdepääsetavus ei tohiks kunagi mängu õnnestumist kahjustada ega takistada, kuna see on disainilahenduse otsus, mitte komponent või müügiargument, mille üle vaielda. See on köitev loomingulise meelega kraam, kes taaselustas God of War frantsiisi täielikult sellega, mida paljud pidasid 2018. aasta pakkumise parimaks mänguks. Barlog teab selgelt, millest ta siis rääkis, ja Rami Ismail, teine ​​märkimisväärne arendaja, toetas ka avaldust:

Kättesaadavus pole kunagi olnud ega saa kunagi olema kompromiss ka minu visioonile.

- Rami Ismail (@tha_rami) 7. aprill 2019

Kahjuks näib, et arutelu on ka Barlogi üle, kes jälgis täna säutsuga:

Räägime juurdepääsetavusest? pic.twitter.com/gDDdHFW88x

- Cory Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 8. aprill 2019

Paljud argumendid, mis käsitlevad "lihtsate" režiimide olemasolu mängudes nagu Sekiro Shadows Die Twice, spekuleerivad, et see läheks vastuollu arendaja soovidega hõlmata hõlbustusvõimalusi nagu vaiksem mäng. Nüüd väidavad kuulsad arendajad, et see pole lihtsalt tõsi või vähemalt ei pea seda olema. Ehkki tõenäoliselt jätkub Internetis oma arvamuse arutelu osas jagunemine, peaks edukate ja veenvate mängude loonud arendajatelt väärtusliku ülevaate saamine, kuidas hõlpsalt hõlbustada juurdepääsu tähtsustamist, peaks vähemalt mõned inimesed teisendama arvamusele, et võib-olla FromSoftware peaks oma mängudesse lihtsalt hõlpsamini kasutatavad režiimid hõlmama.

Veel: Sekiro: Shadows Die Twice Is Steam on 2019. aasta suurim käivitus