Sparc tõestab, et vSport on järgmine samm VR-mängudes

Sisukord:

Sparc tõestab, et vSport on järgmine samm VR-mängudes
Sparc tõestab, et vSport on järgmine samm VR-mängudes
Anonim

Kui "e-sport" muutub üha enam tavapäraseks, kasvab selle populaarsus sedavõrd, et see ületab vaatajate arvu ja rahalise potentsiaali kui mõned traditsioonilised ja füüsilised spordialad, nii nagu ka selle kiire areng. AP stiilijuhis värskendas isegi ametlikult spordi (õige pea "S") õigekirja alles mõni nädal tagasi ja hiljuti selgus, et 2022. aasta Aasia mängud muudavad võistlevad videomängud esimest korda ametlikuks medalispordiks. Esports võib varsti olla olümpiavõistlus!

Lõhe ületamine vana ja uue vahel on see, mida võime nimetada vsportiks - mängud ja kogemused, mis võtavad arvesse traditsiooniliste spordialade võistluslikku ja füüsilist olemust ning liidavad selle virtuaalse reaalsuse digitaalse ümbritsevaga. Ja mis võib seda VR-i arengut ja laienemist suunata, on sellised kogemused nagu Sparc. Sparc on mitme režiimiga mäng 1 vs 1, esmane on lahing, kus igal mängijal on pall, mille nad üksteisele viskavad. Nad saavad vaenlase kuulist kõrvale hiilida või seda kergelt seadistades kõrvale suunata. See algas TRON-esque plaadimänguna, kuid kujunes palliks põhjustel, mida arutame allpool.

Sparc debüteeris esmakordselt toimiva tiitli Project Arena all 2016. aasta EVE Fanfestil, iga-aastasel üritusel, mida CCP Games korraldas nende peakorteris Islandil Reykjavikis. CCP põhimängu EVE Online mängijate reaktsioon sellele oli nii positiivne, et CCP otsustas, et nad peavad seda kindlasti tegema. See on eriti tähelepanuväärne, kuna Sparc pole mitte ainult sügav vSport-kogemus, vaid see on ka esimene CCP-mäng, mida EVE maailmas ei seata nagu nende teisi mänge (EVE: Valkrie, EVE Online ja EVE: Gunjack 1 & 2).), kuigi seda võimalust kaaluti juba arengujärgus.

Image

CCP Atlanta stuudio vastutab Sparci eest ja meil oli võimalus pärast mängu mängimist vestelda Sparci tegevprodutsendi Morgan Godatiga. Me räägime CCP uurimisest, katsetamisest ja valmisolekust investeerida palju VR-iga mängimisse ja näha, milliseid VR-spetsiifilisi kogemusi nad saavad kasutada. Sparc saab suurimaks tunnistuseks sellest, millega nad on mänginud, sest moodne VR sai asjaks.

Kuidas tulid teil poisid idee teha EVE-st erinevat spordimängu?

[CCP] Atlanta alustas virtuaalse reaalsuse kallal tööd 2014. aastal. Valkyrie käis juba [CCP] Newcastle'is ja meid arutati tegelikult sellest, mis Newcastle'i meeskonnast välja tuli - Atlanta meeskond sai algselt alguse seitsmest arendajast ja nii me siis alustasimegi nad lähevad teele, öeldes: "Võtke need VR-peakomplektid ja [mõelge], mis järgmisena tuleb?" Mitte järgmisena pärast EVE: Valkyrie per se, vaid see, mis tuleb VR-i jaoks järgmisena. Ja see oli enne Oculus DK2-sid - peakomplekti, millel oli positsiooniline jälgimine. See polnud isegi veel väljas. Töötasime HD-komplektiga.

DK2 prototüübid, neil oli üks. Nagu üks esimesest kümnest prototüübist või mis iganes. Newcastles oli see möödas, nii et teadsime, et pea jälgimine on tulemas. Ja me teadsime, et pea jälgimine on tulevik, mida te ei saa eirata. Asukoha jälgimine oli asi, mis muutis põhimõtteliselt HMD (pea külge kinnitatud kuvari) kasutamist.

Nii et me tegime prototüüpe, kus võtsime PlayStation Move'i kontrollerid ja rihmasime need peakomplekti tippu nagu suur tobe ükssarvik ja kasutasime seda arvutit Move.me tarkvara, et sedalaadi tarkvara abil positsioneerimisjälgida. See on selline vaimu, kust see aur alguse sai, just õrnalt ja imelikult, koos Frankensteini varustusega.

Ja selleks, et saada veelgi Frankensteini, hakkasime kasutama Kinecti. Niisiis võtsime kasutusele Kinect 1 - see oli juba enne Kinect 2 välja tulekut - ja me kasutasime seda kogu keha visuaalseks visualiseerimiseks VR-is. Ma ei tea, kas mäletate midagi Kinectist VR-is näinud, aga see on järgmise taseme pask.

Image

Jah, ma olen näinud ruumis mitut moodi imelike pilkude tegemise seadistamist.

Täpselt nii. Muud asjad, mida olete võinud näha, on Leap Motion, kus nad asetavad kaamera peakomplekti ette. See paistab välja ja siis näete oma tegelikke käsi ja ruumi. Ja see oli see värk, mis selle meile tegelikult õhutas.

Paari kuu jooksul pärast selle kallal töötamist olime VR-is ja te võisite pilgu alla vaadata - ja teate, see pole teie fotorealist mis tahes kujutlusvõime järgi, vaid see on SINU. Neid jube väikseid piksleid liikudes näete, kui [ta särgi haarate ja välja tõmbate] seda oma särgiga tehes. See oli alati üks naljadest: "vaata, meil on mängus riide dünaamika!" See on lihtsalt sügavuse muutmise asi, mis muudab selle võrgusilmaks.

[Muud] poisid töötasid Valkyrie kallal, mis on [konsooli] kontrolleriga elav kogemus. Sel hetkel ei teinud me isegi midagi, et käte paremat jälge ajada, nii et teil tekiks see varjatud tunne. See oli kõigest 180 kraadi vastupidises suunas ja nii me tõepoolest selle poole liikusime. Me ütlesime: "hei, kogu keha. See on maagia. ” Inimesi, kellele ei meeldinud isegi kontrollerit neist eemale hoida, kutsume neid T-rexi relvadeks - pidime takistama neil kõndimist [sellega, mida neile näitasime]. Inimesed olid üleval, eksisid kosmoses ringi ja kõndisid kõikjal.

Olime teinud need peakomplektidele pikendused - ja jälle öeldi meile, et te ei saa pikendusi teha. Meil oli 24-hoot-pikendused koos HDMI-repiiteritega, mis olid nende ette kinni keeratud, tehes niimoodi igasuguseid imelikke katsetusi. Nii et näitasime 2015. aastal mõnda prototüüpi. Näitasime kolme erinevat prototüüpi, üks neist oli ketasõjad - seda hakati tegelikult kutsuma Disc Battleiks - jah, TRON-stiilis, visake neist nii palju kui võimalik. Inimesed žongleerisid nagu 18 neist eetris ja see oli väga lõbus. Kõik kogemused olid tõesti tugevad, kuid võistluskogemus, kui nägin kedagi kosmoses koos teiega, kes on nagu „ma näen sind. Mitte ainult sina, vaid sina ka sina. Nagu ma näen, mis sul seljas on, ja suudan ära tunda teie kehakeele ”, mis jällegi lihtsalt sulas inimeste aju.

Ja nii saigi 2016. aastal küsimus, kas me saame seda kogemust kasutada ja tõlkida ainult nendele liikumiskontrolleritele? Sest selleks ajaks olid liikumiskontrolörid kõik teada antud.

Nii et me ütlesime, et võta see kogu keha asi, võta see ja rakenda seda ainult pea ja käte peale. See on kõik, mida me suudame jälgida. Kinecti meil pole - tahtsime tõesti Kinectit säilitada. Poisid armastasid Kinecti. Kuid vastus oli jaatav.

Eelmise aasta 2016. aasta Fanfestil näitasime projekti areenil varajast, varast prototüüpi. See oli nagu kingapaelte mullkummi seotud prototüübid. Kuid see näitas meile, et kui inimesi sinna viia, ehkki jälgimine ei olnud täiuslik nagu Kinecti puhul, kus see on teie tegelik keha, saate ikkagi lugeda inimeste kehakeelt. Sellegipoolest näete kedagi ja tunnete ära, kes nad täpselt on, lähtudes sellest, kuidas nad seisavad ja kuidas nad mängivad. Ja poisid siin eelmisel aastal armastasid seda. Inimesed, kelle nad kaotasid.

Nii et me ütlesime, et kurat jah, teeme selle mängu. Sealt see Sparc pärines.

Image

Morgan selgitas, et ta seisis koos CCP tegevjuhi Hilmar Veigar Péturssoniga ja jälgis, kuidas inimesed Projekt Arenat mängima tormasid ning kui nad lahkusid, olid mõned neist higist higised ja tõstsid õlle naeratusega näole, ja nad ' d olla nii vaimustatud. Nad armastavad oma EVE "nohikuid", kuid jälgides, kuidas neil selline reaktsioon on, teadsid nad, et nad peavad selle mängu kindlasti tegema.

See arenes lihtsalt nendest ideedest välja ja viimase aasta eesmärk on olnud mitte ainult muuta see reaalseks mänguks, mida inimesed saavad oma arvutisse installida ja mis ei nõua tungrauaga riistvara [naerab]. Kuid proovides teha ka mängu, mis pole ainult fantaasia. See, kus viibite fantaasiamaailmas, ei püüa olla fantastiline tegelane.

Mis juhtub, kui ma tahan lihtsalt muuta oma elutoa kuue jala pikkuse väljaku Sparci väljakuks / spordiareeniks, mida saan mängida oma vastaskaldal asuva sõbraga, ja proovida mässida meie pead ümber selle, mida see isegi tähendab.

Morgan viitab enne seda kõike Midway tee jaoks ja ehitab mänge, kus mängija tähelepanu võitmiseks või fokuseerimiseks kasutatakse selliseid elemente nagu taskulambid. VR-is olete mängija juba tähelepanu pälvinud, nii et küsimus on selles, millist suhtlust saate kasutajatele pakkuda. See, mida näete traditsioonilistes triple-A-videomängudes, kulgeb alati “sada tuhat miili tunnis”, selgitab ta: “kuidas teha midagi sellist, millel on pause? Kuidas teha midagi sellist, millel on sotsiaalne külg, kus võiksite lihtsalt seista ja kellegagi vestelda. ”

Ja see on hoopis teine ​​asi. See on see, mis meile sunnib.

Sparci kontseptsioon tõestab, et tehnoloogia ja VR populaarsuse saavutamisel saavutab see piiritu loovus, mida näeme nii paljude arendajate poolt, nii palju rohkem potentsiaali. Sportliku VR-i tegemise asemel oli CCP Atlanta lähenemisviis kujundada spordiala praeguse VR-tehnika ümber, kus teie spordivahendiks on VR-varustus (kiiver, liikumiskontrollerid ja piiratud eluruumi ruumi ruut).

Project Arenal / Sparcil on kolm kogemust (kaks muud on vehklemine ja korvpall), kuid mille põhiliseks mänguks on nad seni näidanud, miks vahetada ketas pallilt?

Põhjus on sellepärast, et kui me siin Project Arenaga [EVE Fanfest 2016] tööd tegime, ütlesime: "Kas me tahame sellest teha plaadimängu?" ja see tähendaks, et peate hakkama seda viskama nagu ketast, eks?

Kord ütlesime: “hei, Project Arenal on jalad. Fanfesti inimesed armastavad seda kuradit ", hakkasime vaatama tõeliselt kriitiliselt ja ütlesime, et ehk peaksime hakkama sporti looma." Inimesed olid nagu “mida kuradit sa silmas pead, sport?” ja niipea, kui hakkate selliseid asju ütlema, peame olema sisemiselt järjekindlad. Ja see, mille lõpuks valisime, oli see, et meil oleks pigem mäng, kus ma leian igasuguse erineva viskeviisi, selle asemel, et öelda “kiire. See on frisbee ja frisbees läbi niimoodi või niimoodi. ”

Ja me rääkisime sellest, kas me tahame, et see põrkaks ja kas ketas lööks seina küljest piisavalt kõvasti lahti? Mis juhtub, kui viskad selle vastu maad? Me ei saa teha mängu, kus pall või ketas peatub kohapeal. Me ei tahtnud mängu, kus inimesed oleksid nagu “aw, ma ei teinud seda seal päris hästi”.

Nad tahtsid mängu, kus mängijad saaksid palli igas suunas visata, põrgates maha igasuguse tasase pinna, millel on võimalus ka palli kõverdada. Morgan tõi näite, kus mängijad proovivad seda visata nagu pesapall, ja ei saa täpselt aru, miks pall liikus nii, nagu ta tegi ja see on seotud Sparci raskusega. See on nagu nähtus, kus tõelised pesapallimängijad vannuvad, et pall suudab palli ülespoole kõverdada, kuid see pole võimatu kiirusel, mida inimesed saavad pesapalli visata. Mis tegelikult seda aistingut põhjustab, on see, et kannu võime ketrab palli piisavalt kiiresti, et vähendada laskumiskiirust, kuid aju paneb kuuli vastuvõtja (või sel juhul taigna) mõtlema, et pall liigub ülespoole, kui see on lihtsalt nende visuaalse mõistmise mittejärgimine. palli loomulikust trajektoorist.

Nullgravitatsiooni korral tahtsime mängu, kus inimene tuleks sisse ja õpiks, kuidas visata üles libisevat liugurit.

Sparc, esimene täisversioon "triple-A" vsport, tuli eksperimenteerimisest ja veendumusest, et VR on tõesti midagi erilist. Et see on samm täiesti uut tüüpi interaktiivsete mängude poole. CCP Atlanta alustas oma tööd, kui kolm peamist peakomplekti olid väljatöötamisel väga varakult, enne kui pea jälgimisele oli ligipääs isegi dev-komplektide abil.

Image

Eksperimenteerides kokku linditud kohandatud platvormide ja tarkvaraga, suutsid nad mängida tehnika praeguste võimaluste piires, surudes seda isegi edasi, kuni nad laskusid põhiteele, et sotsiaalne aspekt - teise inimesega virtuaalses ruumis olemine - muudab kõike. See on midagi, mida CCP VR-i brändijuht ütles mulle ka oma uskumuste kohta tuleviku ja VR-i edu kohta, mis on lahutamatult seotud selle sotsiaalsete aspektidega. Riistvara kõrval oli Sparci kujundamisel üheks väljakutseks videomängu-külje eiramine. seda. Keegi küsiks näitena, kuidas oma vastupidavust tõsta või võim sisse saada, ja te peaksite vastama

.

"Tee natuke kardio." Nad pidid tegema mängu, mis kasutab mängija tegelikku füüsilist oskust, alates väldimisest või kiiruse ja täpsusest visketes, kuid kinnitatud ruudukujulises ruumis. Kas Sparci jaoks on järgmine võimalus, näiteks käivitusjärgne sisu või funktsioonid?

Suurim asi, mis praegu kõigi meeskonna aju peal on, on kahekordistused. Inimesed küsivad alati, kas me saame rohkem inimesi mängida? Vastus on "absoluutselt". Oleme nii keskendunud, et proovime saada 1v1.

Ma kahtlustan, et Sparc käivitab oma kolme mängurežiimiga (me ei ole veel kahte ülaltoodut maininud) koos mänguga üks-ühele ja 2v2 tulekuga pärast mängu ilmumist, sarnaselt sellega, kuidas EVE: Valkyrie käivitas ilma oma lipulaevata režiimis, kuid on sellest ajast alates teinud viies olulist tasuta laienemist, kus on teel palju tasuta sisu. CCP teeb VR-i puhul õigesti.