IRON MAN VR: Käed loovjuhi Ryan Paytoniga

IRON MAN VR: Käed loovjuhi Ryan Paytoniga
IRON MAN VR: Käed loovjuhi Ryan Paytoniga

Video: Our Miss Brooks: The Bookie / Stretch Is In Love Again / The Dancer 2024, Juuni

Video: Our Miss Brooks: The Bookie / Stretch Is In Love Again / The Dancer 2024, Juuni
Anonim

Kui seni on superkangelaseks igatsenud koomiksifännid pidanud Marveli filmifilmide kaudu elama abivalmilt, siis Marveli Raudmees VR soovib seda kõike muuta. Koos Sony PlayStation VR-iga tõotab mäng näidata mängijatele, mis tunne on tegelikult olla Tony Stark. Ja mitte ainult siis, kui ta opereerib oma miljardi dollarist soomust.

Ainuüksi eeldus on Iron Man VR-i arendaja Camouflavi autasustatud pikkade joontega igal messil ja mängukonverentsil, kuhu see demonstreerimiseks on viidud. See rõhutab meeskonna väljakutset: arvestades seni turule toodud virtuaalreaalsuse mänge ja kogemusi, on sellise ülbe lubaduse andmist raske uskuda ilma seda mängimata. Suur osa sellest kahtlusest leevenes pärast Iron Man VRi enda jaoks mängimist, kuid just siis, kui olime lennule ja lahingutele kaasa ostnud, näitasid arendajad, et see ainult kraabib mängu tõeliste ambitsioonide pinda.

Image

Ekraanil Rant oli tänavuse New Yorgi koomiksikonkursi ajal võimalus mängida Iron Man VR-i olemasolevat demo (kus osalejad olid taaskord rivis, et näha, kas 'tunne, nagu Raudmees' oleks midagi enamat kui lihtsalt turundushüpe). Tagantjärele võinuks oodata juhtseadmete kohmakat meisterlikkust juba esimeste sekunditega, kajastades Tony Starki enda kannatusi tema esimeses MCU-filmis. Kuid 20-minutilise demo lõpuks - veetnud lennates, õhutades, raketti torgates ja droonides hävitades Tony Malibu kodu lähedal kiviseid veekogusid - iga tõrjuva plahvatuse taga olev superkangelase usaldus, kiire kiirendus ja (ettekujutatud) superkangelane maandumine oli pehmelt öeldes üllatav.

Image

Alles pärast demonstratsiooni mängimist paljastasid Sony Interactive ja Marvel Games kogemuse taga oleva loo, viies Ant-Mani ja The Waspi värskeima vaenlase Ghosti mängu loosse Tony Starki antagonistina. Koomiksite väljamõeldis on vaenlane, kes saab muuta seda, kuidas neid tegelikult tajutakse, selle täpse petu põhjal videomängu jaoks ideaalne valik. Kuid mängukujunduse osas on mängijate narratiivi Tony Starki moodustamiseks väljakutse täiesti midagi muud. Õnneks saime istuda Iron Man VR loomingulise juhi Ryan Paytoniga (ilmunud kirjanik Christos Gage'ilt), et õppida, kuidas tema meeskond üritab murda VR-i ruumi, avades samal ajal uksed ka tulevastele arendajatele, et läbi käia.

Enda jaoks demo mängima asumine veenis mind kindlasti, et suudan selle hankida kiiremini, kui lootsin. Suurem üllatus on aga Ghost'i sissetoomine ja Tonyks olemine ka ülikonnast väljaspool. Kuidas sa selle mängu mängu looga tasakaalustad? VR-kogemustes peab see erinema.

Ryan Payton: Ma arvan, et Marveli Raudmehe VR-i tegemise üks tõeliselt huvitavaid väljakutseid on see, et tahame veenduda, et mäng pole ainult hea simulatsioon sellest, mis on Raudmees, lendamine ja laskmine, ning HUD ja kõik see. Kuid see on ka tõeliselt sügav Tony Starki juhitud lugu. Seega ei erine mängu toimimisviis teistest mängudest, mille kallal olen vähemalt varem töötanud. Meil on oma suured 20, 30, 40 minutit kestvad missioonid, kuid seejärel on need koos rea reaalajas täielikult VR-ga interaktiivse kinemaatikaga, kus seda kogete nagu Tony.

Image

Ilmselt jõuab Raudmehe filmiversioon enamiku inimeste mõtetes kohale, nii et mul on uudishimulik, kuidas lähete uue Tony loomisele. Sest te ei soovi ilmselgelt lihtsalt seda, mida inimesed teavad. Peate tegema Tony, millesse nad tegelikult astuvad.

Tahtsime veenduda, et mäng tõepoolest võimendab VRi jutuvestmise tugevusi. See on üks suurimaid väljakutseid, millega meie silmitsi seisime, see, et kui teistes mängudes võib olla just teie vaadatav kolmanda inimese kinokunst, see sobib suurepäraselt paljude pealkirjade jaoks, kuid kui olete VR-is, soovite olla osa sellest sellest kogemusest. Tahad olla esimene inimene, olles Tony. Nii et me tõesti kirjutasime loo, et kasutada ära neid VR-i kaasasündinud tugevusi. Nii et mängijad on Tony, kuid nad on esimeses inimeses, nad näevad oma keha, nad näevad mitte ainult käsi, vaid ka käsi, koos kõigi IK (pöördkinemaatika) tehnikatega, mille meeskond ehitas. Kuid vali ka erinevad dialoogivalikud, väga Tony-esque-dialoogi valikud. Seejärel suhelge nende tõeliselt ikooniliste Marveli tegelastega, kes reageerivad teie erinevatele valikutele. Laske mängijatel mitte ainult omada tegelaskujusid, vaid ka olla neis ikoonilistes ruumides. Ükskõik, kas see on Tony häärber, tema garaaž, Helicarrier või mõni neist ruumidest, kus soovite olla.

Kuidas see siis muutub, kui teil on Ghostil siseneda loosse, et mängijale põhimõtteliselt vastu astuda?

Loodan, et ma ei paljasta liiga palju öeldes, et teie mängitud demo on mängu väga varajases staadiumis. See on Ghostieelne rünnak. Mängutoonist saate teada, et tahame, et mängijad tunneksid end vabanenuna, kontrollides impulssrüüste ja harjudes sellega, kuidas nad selle uue soomusega lendavad. Nii nagu Tony seda lugu tunneb, sest see on ka tema esimene kord soomust proovida! Tahtsime muuta selle tegelase ja mängija loo selles osas tõesti sarnaseks. Ja siis algab lugu tõepoolest järgmise missiooniga, mis on Tony eralennukis toimuv missioon. See on õhutav juhtum, kui Ghost ründab Tonyt ja Pepperit, kasutades mõnda tema enda surmavat masinat.

[Kirjaniku Christos Gage'i interjektid]

CG: Kus on Tony ja Pepper, kui see juhtub?

RP: Tony ja Pepper on eralennukis.

CG: Jah, reaktiivlennuk. Ja mis siis juhtub? Nemad - mul on kahju, aga see on kate, hoidke kinni. Ma pean kaane üles tõmbama … [võtab telefoni välja]

RP: [naerab]

CG: Ma teadsin täiesti peast, mis see oli, kas te võite seda uskuda? Raudmees # 118! Nii et peate seda mängu tegema. Vaata, ta kukub välja. Tal pole veel kõiki oma soomuseid. Nii et ta peab selle õhku püüdma!

RP: Jah, see on pärit 1970ndate lõpus valminud loost "Deemon pudelis". See oli meie jaoks mängu rajamisel peamine inspiratsioon.

Image

Vau, kas teil on selle alustamisel lihtsalt soovide loend kõigist fänniteeninduse hetkedest, mida soovite mängu siseneda? Pean silmas seda, kuidas sa seda tungi kontrolli all hoiad, ja mitte ainult ei libise oma võimalustega?

Üks kõige vähem põnevamaid viise, kuidas teie küsimusele vastata, on järgmine: VR on praegu nii uus, see on põnev, kuid seal on nii palju asju, mida arendajad nagu meie ettevõte Camouflaj pole veel õppinud, kuidas seda teostada. Nii et mitmel moel tahtsime Marveli Raudmehe VR-iga teha suurt, eepilist, AAA-tasemel VR-i tiitlit, aga ole ka nutikas nende panuste osas, mida teeme. Sest kui me läheme liiga laiaks, on oht, et iga vara ja iga funktsiooni jaoks, mida me mängu paneme, pole nii kvaliteetset.

Me võtame vastu palju väljakutseid, kui peame mängima täielikku 360 lendu, omama seal täielikku raudrüütlust - jällegi, kui meil pole mitte ainult käed või kindad käes, vaid oma täielikud raudrüüd - kõik erinevad tegelased, mida me peame üles ehitama. See, mille lõpuks tegime, on … meil oli oma nimekiri asjadest, mida me kindlasti mängu tahtsime. Kuid meil pidi olema teatav vaoshoitustase. Sest jällegi tahtsime keskenduda vähem, kuid tõesti, tõeliselt suurtele hetkedele ja suurtele funktsioonidele, et veenduda, et need saavutavad sellise kvaliteeditaseme, mida ma arvan, et kõik tahavad näha järgmisel VR-tiitlite lainel.

See peab olema VRi väljakutse kohe, eks? Iga kord, kui on olemas uus tehnoloogia, algab kontseptsiooni tõestamiseks omamoodi minimängu mentaliteet. Kuid siis reaalse loo lisamine, tegelik narratiiv … Ma ei kujuta ette ärevust, kui võtaksite käed juhtnuppudelt ära ja usaldaksite selle mängijale.

Oh jah.

Kas olete mängijatega mängu testimisel üllatunud? See peab olema teiega sama, Christos, kirjanikuna. Kui keegi jääb teie dialoogist üle või kui ta ei vaata seda asja, mida soovite, et ta vaataks, siis soovite, et ta seda vaataks.

CG: Rääkides hästi dialoogist, mida te tegelikult tahate - ja see kehtib kõigi loojate, koloristide, üürnike kohta … ideaaljuhul on see nähtamatu selles mõttes, et inimene ei mõtle "milline suurepärane meisterdamine!" Nad arvavad, et "see on tõesti põnev ja ma olen sellesse tõesti suhtunud." See on eesmärk, eks?

RP. Jah. Ainus põhjus, miks see mäng eksisteerib, ja ainus põhjus, miks me oleme Marveliga partneriks ja et me mängime selles mängus PlayStationit, on see, et mäng tundub suurepärane alates hetkest, kui te ülikonda satute. Teil on oma Move'i kontrollerid, peakomplekt on sisse lülitatud ja lendate Raudmehena ringi. Pigi algas prototüübiga, kus mängijad ringi lendavad, ning see näeb lameekraanil lahe ja huvitav välja. Kuid alles siis, kui keegi seda tegelikult mängib, saavad nad tõelisteks usklikeks, eks?

Nii et mängijate mängimine ja õppimine on teatud määral närvi ajamine. Sest me tahame, et nad saaksid selle kohe 30 sekundi jooksul kätte. Kuid kuna kogemus on kindlasti uut laadi paradigma, siis seoses VR-i liikumise toimimisega, teame, et seal on vaja veidi üles tõusta. Kuid me teame, et kui nad selle esialgse demo läbi mängivad, see 15 kuni 20-minutiline demo, kipume me nägema, et valdav enamus inimesi müüakse idee ja kontseptsiooni järgi. Siis on vaja lihtsalt neile näidata, et mäng on väljaspool ühte lava-ala, kus õpitakse mängima ja lendama. See on suur, AAA VR kogemus.

Image

Noh, minu viimane küsimus pärast Batmani mängimist: Arkham VR peab olema see, kas saate Nick Fury nägu hellitada või mitte.

CG: [Naerab] Võite tegelikult tema silmapliiatsi kõrvale tõmmata ja sõrme kleepida … ei, see on lihtsalt vastik.

See peab olema midagi, mille üle arendajad kõige rohkem naeravad, eks?

Jah, see on huvitav tasakaal, mille peame arendajatena võtma, eriti VR-iga. Sest me ei tea, mida mängijad tegema hakkavad. Seal on selline … "Kui annad hiirele küpsise" tüüpi probleem, kus juhul, kui lubame igal tähemärgil reageerida - või kui me loome vastused iga mängija tegevusele, näiteks viskame tassi pipraga, kui ta proovib siis soovitame mängijatel soovida rohkem katsetada, eks? Kuid me tahame, et need 3D-tähemärgid tunneksid end usutavana ja realistlikult ning nagu nad oleksid teiega selles ruumis. Püüame mõistuse piires siiski, et tegelased vastaksid teile. Ma arvan, et üks viis, kuidas seda teha, on silmade jälgimine ja pea jälgimine, mis meil tähemärkide jaoks on. Nii et kui liigute ruumis, jälgivad nad teie kehakeelt. See on seotud nende tegelaste esinemisega VRis, nii et mängijad tunneksid, nagu oleksid nad Nick Furyga samas ruumis. Mis on mängus tõeliselt huvitav ja kaasahaarav.

Marveli Iron Man VR ametlik väljalaskekuupäev on 28. veebruar 2020, PlayStation VR-il.