Jordan Vogt-Roberts selgitab, kuidas on tegelikult toredad videomängufilmid

Sisukord:

Jordan Vogt-Roberts selgitab, kuidas on tegelikult toredad videomängufilmid
Jordan Vogt-Roberts selgitab, kuidas on tegelikult toredad videomängufilmid
Anonim

Jordan Vogt-Roberts, kellele on tehtud ülesandeks tuua Metal Gear Solid maailm suurele ekraanile, esitas argumendi, et parimad videomängufilmid ei pea tingimata põhinema tegelikel videomängudel. Anime-live-animatsioonide kohanduste kõrval on videomängufilmid vaieldamatult kõige järjekindlamalt sobitatud kinemaatilised väljaanded, kuid see ei näi olevat stuudioid nende tootmisest heidutanud. Alates Super Mario Brosist 1993. aastal kuni Assassin's Creedini 2016. aastal pole videomängufilmid rutiinselt suutnud olemasolevatele fännidele meeldida ega uut huvi äratada ning ehkki mõned näited on kindlasti paremad kui teised, ei pea veel olema laialt aktsepteeritud "suurepärast" filmi videomängude frantsiisi alusel.

Üks ikooniline mäng, mis on mõeldud suurele ekraanile, on Hideo Kojima „Metal Gear Solid“ ja pärast mitu aastat arenduspõlves lülitavad rattad projekti lõpuks sisse: Kong: Kolju saare Vogt-Roberts on valmis suunama. MGS-i frantsiisi kinemaatiline ja stseeni raske olemus on tekitanud vajaduse filmi kohandamiseks alates Solid Snake'i 1998. aasta saabumisest Sony PlayStationisse, kuid nende ooteaastatega kaasneb loomulikult ootustunne.

Seotud: Metal Geari kindel ventilaatorikunst pakub suurepäraseid valikuvõimalusi

Sel möödunud nädalavahetuse San Diego koomiksikontserdil rääkis Screen Rant Vogt-Robertsiga metal Gear Solidist ja videomängude suurele ekraanile kohandamise ruudulisest ajaloost ning režissöör võttis väga huvitavalt vastu argumendi, mille kohaselt pole veel olla tõeliselt suurepärane videomängufilm. Vogt-Roberts väitis:

Image

"Arvan, et oluline on proovida mängude tõlkimist. Kuid tegelikult arvan ka, et on olemas uskumatuid videomängufilme. Need lihtsalt ei põhine videomängudel. Nagu siis, kui mõelda Snowpiercerile , on Snowpiercer külg- kerija. Tõesti, kogu film on tegelased, kes liiguvad vasakult paremale ja lähevad uutele ekraanidele ja uutele tasanditele. Edge of Tomorrow võtab põhjalikult kasutusele suremise ja lähtestamise ning resümeeerimise mehaanika väga meta-videomängude viisil. Kubo [ ja Kaks stringi ] Minu arust on ka palju kattuvusi Zelda ja Questiga ning teie poolt omandatud soomustega ja sellega, kuidas ülemusi tutvustatakse. Ma arvan, et videomängufilmide filmide kohta võib olla tõesti väga fantastilisi näiteid, mis just kummalisel kombel juhtusidki et mitte tegelikult videomängudel põhineda. Ja nii, teate, minu jaoks on see vaid aja küsimus. See pole küsimus, kas saab olla hea videomängufilm? See on "millal" ja minu jaoks on Metal Gear just selle ideaalne esitus võib olla."

Soovitus, et konkreetsest videomängust inspireeritud head filmi peab veel olema, kuid üldiselt on palju häid filme, mida üldiselt mõjutavad videomängud, on teema intrigeeriv keerdus ja väärib kindlasti edasist arutelu. Samuti tekib küsimus, et kui nii paljudesse suurepärastesse filmidesse on lisatud videomängudest kitkutud elemente, siis miks jätkuvad otsesed kohandused pettumust valmistama? Vogt-Roberti argument avab võib-olla ka arutelu selle üle, et kui näiteks Kubo ja Kaks keelpillit pakitaks pealiskaudselt ümber Zelda-filmiks, kuid jääks põhimõtteliselt samaks, kas see oleks ikkagi olnud positiivne ja kriitiline vastuvõtt?

Image

Keskendudes konkreetselt filmile Metal Gear Solid, näib Vogt-Roberts kindlasti kindel, et projekt kasutab ära videomängufilmi potentsiaali. Tema filosoofia selles küsimuses pakub võib-olla ka teatavaid põhjendusi aruannete taga, et film Metal Gear Solid ei kohandaks konkreetset mängu frantsiisis. Lõppude lõpuks, kui Vogt-Roberts usub, et parimad videomängufilmid ammutavad meediumit, kuid ei kohanda mängu otseselt, on ainult loogiline, et tema Metal Geari film ei tahaks olla Shadow Moses'i juhtumi taasesitus või mis tahes muu Solid Snake seiklus.