Tomb Raideri mängude muljed: Lara Croft kasvab lõpuks üles

Sisukord:

Tomb Raideri mängude muljed: Lara Croft kasvab lõpuks üles
Tomb Raideri mängude muljed: Lara Croft kasvab lõpuks üles

Video: Our Miss Brooks: Easter Egg Dye / Tape Recorder / School Band 2024, Juuli

Video: Our Miss Brooks: Easter Egg Dye / Tape Recorder / School Band 2024, Juuli
Anonim

Square Enixi film "Tomb Raider Shadow of the Tomb Raider" ilmub üsna pea ning Screen Rantil oli hiljuti võimalus käia järgemööda ja mängida umbes esimese loo viis tundi. Alates mängu väljakuulutamisest selle aasta alguses on Eidos Montreal (kes on Crystal Dynamicsilt projekti juhiarendajatena ametisse asunud) lubanud Lara Craft'i päritolujutule eepilise järelduse, sest temast saab lõpuks hauaründaja, keda kõik teavad ja armastavad..

Tomb Raideri demo „Shadow of Tomb Raider”, mida mängisime Manhattani rannas toimunud üritusel, võtab meid läbi proloogist ja seejärel loo algusest, mis leiab aset vahetult pärast Tomb Raideri 2015. aasta tõusu sündmusi koos Lara ja tema kaaslase Joonaga suundutakse teisele ekspeditsioonile - Ladina-Ameerikasse. Seadistust muutes on Eidos Montreal loonud uue keskkonna, mis loob ikoonilise frantsiisi jaoks tohutult erineva esteetika ja tunde, mis annab mängijatele ka uue maitse, mida Lara Croft saab teha looduses, eriti džunglis. Ja arendajad võtavad uue mänguga mängijad tõesti džunglisse, kaasates näiteks jaguaare segu.

Image

Algusest peale on selge, et Square Enixi taaskäivitatud Tomb Raideri triloogia kolmas osa pöörab austust kahele sellele eelnenud mängule, tuues tagasi fundamentaalse mängumehaanika nagu seina ronimine, parandades ühtlasi nende sujuvamat läbikäimist. Kõik on mõeldud kinemaatilise seiklusloo meeldejätmiseks, mis konkureerib väidetavalt videomängusarja Uncharted abil. Kuid see pole üllatav, kuna need kaks kipuvad aeg-ajalt üksteiselt tugevalt laenama - ja see pole vähem tõsi ka Shadow of the Tomb Raideri puhul, millel on õiglane osa kontekstitundlikest sündmustest.

Image

Ehkki kogu mängu ei saa selgesõnaliselt lineaarseks nimetada, on mängijatel natuke vabadust uurida teatud alasid ja võtta enda valitud külgmissioone, kui loo missioon algab, saavad nad sealt ainult edasi liikuda. Mängijad ei saa eesmärgi saavutamiseks teise suunaga minna, kui nad seda tahaksid; on vaja ainult ühte marsruuti - ehkki vaenlastega täidetud ala läbimisel (mängijad saavad läbi lüüa, ringi hiilida, lohistada rünnakuid jne) on mõningane varieeruvus - ja kui mõelda, et see osa on suur osa lõbus. Teine osa on muidugi mõistatuste lõpuleviimine ja nuputamine, kuhu järgmisena minna. See on ju seiklusmäng, mis annab mängijatele reaalse ettekujutuse sellest, kes on Lara Croft inimesena. See on dekonstruktoristlik lugu, mis ei uurita mitte ainult Lara motivatsiooni, vaid distantseerib teda ka päästjatest, kes on põlvkondade vältel vaevanud videomänge (ja mitmesuguseid muid meediumivorme).

Sõltumata mängu üldisest varjatud mehaanikast, nagu näiteks põõsastesse peitmine avastamise vältimiseks, on suur osa mängust ümara kujuga ja selle eesmärk on võimendada Lara sisemisi võimeid hauaründajana uues pealkirjas. Ja parim osa? Kõigi mõistatuste lahendamine. Ära tee viga, Shadow of the Tomb Raider on ennekõike põnevus- ja seiklusmäng, kuid Eidos Montreal on ilmselgelt palju teinud, et mängu mõistatused oleksid seiklus iseenesest.

Vaieldamatult on suurim mängumehaanik, mis on kolmandasse ossa lisatud, mudasüsteem, mis mitte ainult ei suurenda Lara võimeid varjatud võitlejana, vaid eristab mängu ka teistest salajastest põnevusmängude pealkirjadest nagu Assassin's Creed ja Metal Gear Solid.. Vaenlaste haaramine mudaseinale toetudes võib olla pehmelt öeldes jõhker. Tomb Raideri vari ei hoia kindlasti tagasi. Muda süsteem on asi, mida varasemates demoversioonides kiusati, kuid suutsime seda seekord täielikult ära kasutada, kasutades vaenlaste vastu võitlemiseks erinevaid lähenemisviise kui see, mis oleks olnud võimalik eelmistes osades.

Image

Ehkki ehituse lõpus olev tohutu lõksumehhanism (pildil) on see, mis alguses kõige enam mängijatele muljet avaldab, on üks lihtsamaid ülesandeid tegelikult see, mis mängijaid kõige rohkem segadusse ajastas, kus me osalesime. Ühel hetkel tehti meile ülesandeks välja mõelda, kuidas kasutada jõe teisele poole jõudmiseks silda, kuid selleks tuli kasutada noole külge kinnitatud köit. Kõiki vajalikke samme oli lihtne välja mõelda, kuid seal oli konkreetne ala, millest mängijad pidid noolt laskma - ja raskuse tekkimisel oli selle täpse asukoha leidmine. Kuigi oli olemas arendajaid, kes juhendaksid meid rasketes katsumustes, millega silmitsi seisame, on kodustel mängijatel võimalus teatud raskustest pääsemiseks ajutiselt mängu raskusi vähendada.

Paljude võimete poolest - mõni vana, mõni uus - on mängija enda otsustada, milliseid neist olukordades kasutada, et eesmärki edasi viia ja täita. Ehkki mäng on suures osas lineaarne, ei hoia see mängija kätt lõpuni käes. Selle mängu ja sarja jätkuva ellujäämise ja piiride tõmbamise jaoks on ülioluline raskusastme kehtestamine elementaarsel tasemel. Kui üldiselt on Tomb Raideri vari Crystal Dynamicsi kahe viimase osamaksega võrreldes sama - mängude ja lugude osas -, siis seekord on Eidos Montreal suutnud asjadele ainulaadse spinni panna, võttes aluseks need, mida nad teevad. õppisime koos Deus Exiga ja rakendasime neid sellele, mis näib olevat viimane osa selles Tomb Raideri sarjas - vähemalt seni, kuni Square Enix otsustab Lara Croftile uue seikluse pakkuda.