Mis mõrvari filmis sai lõpuks õigeks

Sisukord:

Mis mõrvari filmis sai lõpuks õigeks
Mis mõrvari filmis sai lõpuks õigeks

Video: ALGAE GUIDE V.2 TUTORIAL - MISS ALGAE UNIVERSE CONTEST 2024, Juuli

Video: ALGAE GUIDE V.2 TUTORIAL - MISS ALGAE UNIVERSE CONTEST 2024, Juuli
Anonim

MÄRKUS. See artikkel sisaldab Assassin's Creedi SPOILERE

-

Image

Digitaalse meelelahutuse ja platvormideülese meedia tänapäevasel ajastul valitsevad endiselt Hollywoodi reklaamirühmad, mille populaarseimate kaubamärkide ootused on miljard dollarit. Kuid viimase kümnendi vältel on filmistuudiod näinud vaeva, et leida viis videomängude turu kasumite viimiseks samale areenile - täpsemalt frantsiisid ja nende vastavad fännibaasid, kes aitavad ka jälitada miljardi dollari piiri (mõnel juhtumid, aasta-aastalt). Võitlus, mida on siiani peetud läbikukkunuks.

Selle ebaõnnestumise harjumuse üle on vaieldud ja välja selgitatud palju põhjuseid ja tegureid ning nende seas on olnud peamine Hollywoodi stuudio põhimõtteline arusaamatus selle kohta, mis muudab videomängude vara edukaks. Sellepärast tundus Ubisofti otsus asutada produktsioonifirma ja välja töötada Assassin's Creedi film otse käest õiges suunas. Kes suudaks paremini säilitada kaubamärgi vaimu kui need, kes selle algul ehitasid? Kuid tulemus oli jällegi täiuslik … juhtivad kriitikud tembeldasid selle samasuguseks ja "videomängufilmide needus" väitis veel ühte omadust.

Kuid kuna filmitööstus - või tõepoolest iga loominguline - on ikka ja jälle näidanud, pole edu edukus ainulaadne sündmus. Isegi filme või telesaateid, millele on žanri või meediumi "uuesti leiutamine" ette nähtud, kujundavad, inspireerivad ja saavad teavet teistest teostest, mis ühel või teisel põhjusel ei saavutanud sama edu ega mõju. Sellepärast on Assassini usutunnistus väärt rohkem kontrollimist, kui on suures osas antud. Mitte ainult frantsiisi tuumikmütoloogia eduka kohandamise eest, vaid ka raskesti õpitud õppetundide arvu kaudu, mis andsid filmitegijate ambitsioonidele selgelt märku.

See ei pruugi olla universaalselt kiidetud, megahitt videomängude kohandamine žanri samamoodi "leiutamiseks" - ja me oleme üha skeptilisemad sellise filmi suhtes või võime seda riba täita - kuid Assassin's Creed õnnestub viisil, mis paljudel eelkäijatel ebaõnnestus.. Ja nüüd, kui üks videomängude kohandamine on sellised sammud astunud, olenemata sellest, kui kasumlik see lõppkokkuvõttes tuleb, oleks selle järeltulijatel mõistlik käia sarnast rada.

Hoidke lugu lihtsana, mitte fänniteenusena

Image

Romaanide, koomiksite või videomängude maailmast rikka, laieneva, väljamõeldud universumi kohandamisel ühe filmiga on üks puudus, mis on juba muutunud tropiks isegi juhuslikele filmitegijatele. Kui nad teatrites istuvad, on nad uppunud seletamatutesse viidetesse kaugetesse ebaolulistesse nurkadesse või näevad täiesti uusi mõisteid, mida käsitletakse austustasemega ja „kas te kõik ei näe, kui tähtis see on“ suursugusust, on publikule mõeldud liige küsib nüüd tõenäoliselt: "see on kohandatud raamatust või videomängust, kas pole?"

Teisisõnu, idee "näita, ära ütle" visatakse aknast välja - ja seda arusaadavatel põhjustel. Miks maksta õiguste eest kohandada laia, täielikult realiseeritud maailma miljoneid, mis on juba teada eest ära, kui te ei kasuta seda ära? Kuid see on narratiivne miiniväli: kõik olemasolevad fännid saavad lihtsalt sama palju (pinnapealne rahulolu) ja uustulnukad lülitatakse välja, sest film ei sea tähtsusetuks intrigeerimist ega haakimata haakimist ega halvimal juhul ka võõrandab nad selle eest, et nad seda kraami juba ei teadnud.

Paljud on kritiseerinud Assassini usutunnistust selles, et nad on lugude või iseloomustuste osas kergekäelised või tuginevad stiilile sisult või olulistele kaaridele - sealhulgas ka meie enda filmi ametlikule ülevaatele. See on kõik õiglane tagasiside, kuid asjade sujuvamaks hoidmine näib ka režissööri Justin Kurzeli ja tema filmitegijate teadlik valik. Ärge eksige: kui nad oleksid tahtnud publikut sukelduda metsikusse, mõttetult põhjalikku ulme- / fantaasialoosse, siis oleks neil see võinud olla. Kuna Eedeni õun - filmi jämedalt visandatud MacGuffin - on esitatud prohvetliku tähtsusega superrelvana … aastatuhandete esimesse tsivilisatsiooni kuulunud reliikvia asemel, mis geneetiliselt muundas inimesi nende mõttetuks tööjõuks (teab ka kui "Isu", kelle hübriidlapsed nende varajaste inimestega lõid homo sapieni ülestõusu, mida juhtisid Even ja Aadam, kes esimesena mässasid ja väitsid Apple'i enda kasuks).

Image

Frantsiisi tõe kohandamine, kuna see puudutab ühte eesmärki, mida kõik filmi tegelased taga ajavad, oleks avanud väravad sellele mütoloogia kogu jamale (juhuslikult see väljamõeldise aspekt, mille suur osa mängijatest valib eira). Kui neil oleks olnud, oleks film jälginud lugematul hulgal teisi ulmefrantsiise, videomängu, koomiksit või muud. Ja tänapäeval on “iidsed tsivilisatsioonid, mille võimeid me proovida paljastada” algsest ideest nii kaugel kui võimalik.

Kõige olulisem on aga tõde, mis põhineb otsusel filmist suurem osa sellest suuremast mütoloogiast välja tõmmata. Alustuseks seab see filmi kogemuse otsekui Callum Lynchi (Michael Fassbender) vaatevinklisse - publik võib küll suuremat lugu teada, kuid kui Cal saaks selle teada, tooks see kaasa täpselt sellise ekspositsioonivormi, mis nii paljud maha rabab. filmi eakaaslastest. Ja peale ilukirjanduslike tagajärgede on tõde … Esimene tsivilisatsioon / Eedeni tükid / Geneetiline mõistuse kontroll pole tegelikult see, mis Assassin's Creedi videomängudes üldse on. Nad ei ole põhjus, miks fännid vähemalt sarja armusid.

Ei, rahvahulgad tõusid üles ja tegid seda võrrandi ajaloolise poole jaoks - tänapäeva süžee oli ja jääb suuresti väravaks ambitsioonikamale, kaasahaaravamale, põnevamale kogemusele, muutes tänapäevase lõigu võrdlusena on lugu täiesti ilmne. Mõni võib arvata, et argumendina sellele, et film kulutab Hispaania inkvisitsioonis vähem aega kui praegu, kuid meediumi muutus - aktiivsest kogemusest passiivseks - võib kaotada igasuguse narratiivse või dramaatilise kaalu, kui Fassbenderi, Marion Cotillardi, Jeremy Ironsi ja Michael K. Williamsi anded ei suuda Calit juhatada maailma, mis on palju suurem kui ta tajub või millel on lubatud olla tunnistajaks.

Image

Nagu ülevaated ja kriitika näitavad, on lahendus ebatäiuslik. Kuid see oli alati ebatäiuslik, kuna selle konkreetse loo mütoloogia sujuvamaks muutmise küsimus oli julm ettepanek (seda tegi veelgi enam asjaolu, et filmi lugu ei kohanda ühtegi eelnevat mängu, vaid asetub teiste kõrvale). Ja nagu alati, muudab tulemus drastiliselt seda, kui palju on keegi tundnud allikmaterjali. Need, kes sarjast unarusse jäävad, saavad otsekohese põnevuse ja ulme … kuid süžee puudusest ja "vähem on rohkem" tüüpi maailmaehitusest.

Olemasolevad fännid seevastu on juba teadlikumad mängitavatest suurematest jõududest, nii et ärge rabelege, kui näete neid siin korrata … kuid need fännid tunnevad ka kiindumust selle mütoloogia aspektide vastu, mis eristuvad meeldejäävalt. või kaalukaid. Selles valguses on lihtsam lükata nende mõttemaailmast vähem eduka mütoloogia ajakiri ja näha, et need osad, mis toimisid, puuduvad kasutamata võimalusena. Lihtsamalt öeldes: see, et templirüütlid ja palgamõrvarid on lihtsalt teadvustatud, et nad eksisteerivad konfliktis, on paljast luust lugude jutustamine, mis võib need, kes loodavad enamat, välja lülitada. Fännid soovivad tõenäoliselt seda väga konflikti põhjalikumalt uurida, peatumata samal ajal mõistmata, et raske on mõnda seda lugu rääkida, katkestamata süžee laskuda sellisesse ekspositsiooni, mis hoiab uustulnukaid käe-jala juures.

Jällegi, tulemus pole täiuslik. Aga see fakt Kurzel ja co. tegi teadliku otsuse mitte rääkida publikule selle suurema loo kogu eeldust, vaid näidata piisavalt, et huvilisi huvitada või omaette meelelahutuseks muuta, on samm õiges suunas - neile, kes kohandavad mõnda olemasolevat brändi, rääkimata sellest, mis kaubeldakse üha üldisemates troppides. Kuna Ubisoft töötas projekti ise välja, on see otsus veelgi kiiduväärsem, kuna keegi ei peaks olema innukas tohutu väljamõeldise reklaamimisel rohkem kui need, kes said selle laiendamisest kasuks (sageli murrangulisel kiirusel).

Järgige kiskjaid, mitte saakloomi

Image

See hoolitseb kulisside taga tehtud “suure pildi” edusammude eest, kuid ekraanile pandud toode teeb ka nutikaid ja nutikaid otsuseid, mille peamine eesmärk on jääda Assassin's Creedi kaubamärgile truuks. Ja see algab filmi Assassini kangelaste käsitlemisega; varjatud tapjad, kes löövad varju, vajuvad rahvamassidesse ja kaovad nii kiiresti, kui nad ilmusid, sageli enne, kui nende saagiks on isegi maad tabanud. Ja kuigi otsus, kuidas neid oskusi ekraanil täpselt näidata, on väiksem, konkreetsemalt selle konkreetse kaubamärgi jaoks, on filmi mõistmine sellest midagi, mida kõik pärast seda peaksid jäljendama.

Varjamise, salastatuse või tuvastamatute spioonide kohandamiseks reaalajas toiminguteks peetakse tavaliselt kõige tõhusamaks (rääkimata kõige kuluefektiivsemaks) kõige lihtsamat ja sõnasõnalisemat lahendust. Selle asemel, et näidata üliinimlikke oskusi täitvaid operaatoreid, suunatakse publik jahitud vaatevinklist. Kuidas oleks parem edastada mõtet, et meie kangelased on oma letaalsuses nähtamatud, kui mitte neid mitte näha, tuginedes eriefektidele või loogikat murdval õitsengule, et neid imetleda üleloomuliku auraga?

Arvestades mõrvarite müütilist mainet AC-sarja suuremas kaanonis, toimiks selline lähenemisviis siin sama hästi kui Christopher Nolani Batmani puhul. "Superkangelase" käsitlus on isegi esimese regressiooni ajal varjul, kuna mõrvarid asusid massiivselt üle mäetipu, uurides enne rahvamassi sulandumist nende all asuvat stseeni. Kuid selle asemel, et pakkuda publikule mõrvarite streigi nägemise pealiskaudset rahulolu, lubatakse neil palgamõrvaritele (peaaegu) igal sammul järgneda.

Image

Erinevus võib tunduda minimaalne, kuid see on erinevus šoki nurkade lõikamise ning õigustatud ootuse ja peatamise vahel. Või kui alternatiivi vastu heldem, siis erinevus üliinimlikule kangelasele vihjamise ja käegakatsutavate, inimlike rõhutamise vahel. Vaataja tulemuseks on võimalus vaadata, kuidas mõrvarid töötavad rahva kaudu oma eesmärgi poole … kavandavad koordineeritud rünnakut … ootavad täiuslikku hetke … ja lasevad üllatuse ja äkilise efekti elemendil teha nende jaoks müütide loomine šokeeritud pealtvaatajate seas.

See on ka üsna täpne kirjeldus, miks mõrvad tegelikes videomängudes on nii põnevad, et neid algul täita. Assassini usutunnistus on kogemus, millele on lisatud vaatlus, kannatlikkus, varjatus ja lõpuks rahuolu rünnaku tegeliku käivitamisega. See on ka kõige selgem näide sellest, mis Ubisoftil, Kurzelil ja kõigil asjaosalistel seekord õigesti sündis. Liiga sageli võtavad videomängude kohandused - ja palju rohkem fännibaasi solvavamaks - põhjused, miks inimesed seda mängivad, - mõistmise pinnatasemel: kangelane teeb lahedaid asju, seega peaks film näitama neile lihtsalt lahedaid asju. Selle käigus on kogu mõte unustada, et mängija, kes mängib nendes toimingutes aktiivset rolli, on kogu mõte.

Filmid ei pruugi olla jõudnud punkti, kus publiku liikmed saavad sõna otseses mõttes tegelase tegevust kontrollida, kuid nad võivad paigutada vaataja nende kangelaste kõrvale. Assassini usutunnistuse puhul liigutakse rünnaku suunas üks samm korraga, liikudes sõnatu koordinatsiooniga justkui nähtamatu käega.

Loo tunne uuesti - mitte vorm

Image

Kahjuks sõltub filmide edukus - vähemalt viisil, mida peaksid tähele panema kõik teised, kohandades videomänge filmide jaoks - mängude endi tundmaõppimisega, et neid tegelikult registreerida. Lihtsalt öeldes: filmi peamine prioriteet polnud kunagi modelleerida ennast olemasoleva kangelase, kaabaka, võitluse või süžee järgi. Tegelikult on Aguilar de Nerha ja Callum Lynch tõenäoliselt kõigi aegade edukaimad palgamõrvarid. Selle asemel püütakse filmi vaatamisel taastada mängu mängimisel tekkinud tunded. Sirge ja lihtne idee - kuid see, millest enamik videomängufilme tundub täiesti igatsevat.

Isegi suhteliselt edukate videomängude kohandamine seisab silmitsi kiusatusega tõsta pilk või mängude konks üles ja paigutada see muidu üldisele narratiivile. Resident Evil, Hitman, Pärsia prints, Warcraft ja teised näitavad, et kaubamärk võib tähelepanu juhtida, kuid 'videomängufilmi' edukus sõltub peamiselt filmi võimest rahuldada lähtematerjalist täiesti sõltumatult. Ehkki tavaliselt see nii on ja väidetavalt peaks see nii olema, tõstatab see küsimuse, miks stuudio viitsiks üldse videomängu kohandada?

Küsige kõigilt Assassin's Creedi sarja fännidelt, mida nad mängude kogemuse põhjal naudivad. See ei ole iidsete jumalasarnaste olendite ulmefilm ega Abstergo / Templi operatsioonide sisemised toimingud. Tõenäoliselt on selleks linnakeskkonna liikumine, navigeerimine, vürtsitatud lahingutegevus ja ennekõike nende samade mehaanikute valdamisest tulenev jõutunne.

Image

Ja need on need elemendid, mida film kindlasti esile tõstab, keskendudes Cali iga regressioonile (järjekorras), vargusele, lahingutele, show-stopp-järjestustele, läbikäigule ja täiesti varjatud lihunikule. Seal on isegi lisatud järeldus, et tunnete end maailma ajaloos olulisena, ehkki keegi ei saa seda kunagi teada. Ja mis tuleb uustulnukatele üllatusena, on see, et detail, mis seob filmi tegevust nii tugevalt mängukogemusega, on see, et meie kangelased on ebatäiuslikud.

Sama, mis garanteerib videomängu, et see ei vastaks kunagi oma haagiste „lahedusele”, on sama asi, mis kipub hoidma videomängufilmi selle mängu sügelemisest. Märulifilmides või kinofilmides on sõnum selge: need kangelased on parimad, mida nad teevad. Ja tõde on see, et mängijad pole kunagi sellised. Nii ahvatlev kui see võib osutuda Aguilari, Maria (Ariana Labed) ja nende kaasmaalaste mõrvarite maailmatasemel tapjatena, ei raiska film aega, et näidata, et neid saab mõne sekundi jooksul muljutud, pekstud ja tapetud. Või nimetatud tähtede puhul kinni püütud ja aheldatud.

Tõenäoliselt saate teistsuguseid arvamusi põnevamast tegutsemisviisist: sujuv, täiuslik kassettide teostamine või põhjalikum, karedam ja verevalumeid tekitav tegevus. Mis iganes te eelistate, kõik Maria juhtumid koputatakse katuse alt, Aguilari jalgade all olevad köied on katki lõigatud või jämeda maandumise või surma lähedal libisev lendav hüpe jäljendab sellist ettearvamatut, ebatäiuslikku mängukogemust, mida sari tunneb. Ja kuigi Michael Fassbender ei astu kunagi kogemata ukse taha ega hüppa seina juurest surmani, viivad vead, ülevaatused ja räpased põgenemised improvisatsioonini, mis on tulnud Assassini usutunnistuse määratlemiseks (võib-olla vaatamata arendajate parimatele kavatsustele).

Image

Ja erinevalt mängudest hõlmab film seda ebatäiuslikkust. Lastes publikul mõrvarite tegevuse taga jälle õnne, leidlikkust ja probleemide lahendamist, kujundavad aset leidvad sündmused meie arusaama tegelastest, mitte vastupidi. Teisisõnu: Aguilar ja Maria pääsevad hukkamisest mõistuse, kiire mõtlemise ja oportuniteedi tõttu, mida kõik vaatajaskond näeb. See vastandub kangelasele nagu James Bond, kelle "tapmatu" olemust näitab tema võime pääseda surmapüüdmistest tänu … noh, ta on James Bondi.

Tulemuseks on kangelane või sel juhul kangelased, kes satuvad Die Hardile kui Dark Knightile lähemale - ning tööstuses, mis klammerdub üha enam tapmatutesse, ületamatudesse ja eksimatutesse superkangelastesse, on see tervitatav muudatus.

Lisage midagi uut

Image

Isegi parimatel juhtudel, kui filmitegija ja stuudio püüavad olemasolevat videomängu lugu filmide jaoks ülima pühendumusega kohandada, on möödapääsmatu see, et lugu on mõeldud videomänguks. Loomingulisest küljest peaks filmi kohandamine olema vähem rahuldav, kinnitades ideed, et lugu räägiti kõige paremini videomänguna. Ja kui kõik jõupingutused peaksid osutuma filmimaterjali koostamisel vastavalt lähtematerjali vaimule, siis huvitavad fännid, miks nende juba tuttav lugu peksis löögi jaoks ümber (sama kriitika võiks viia igasuguse kohanemise vastu, aga tegelikult, aga mängude lähedus väljalaskekuupäeval ühendab probleemi).

Pole kahtlust, et Assassin's Creedil on endiselt kasu paljudest laiadest troppidest või piltidest, mis on mängudest inspireeritud või neile austust avaldanud. Palju tähtsamaks osutunud kurjategija (koos palgamõrvari isaga) kuuleb end peategelasele Desmond Milesile, kuid ta pole süsinikukoopia (ja arvestades ilukirjanduse geneetilist alust, on mõned sarnasused vältimatud). Surmavang Callum Lynch, kes on tunnistajaks oma ema viimastele hetkedele, tapetud isa poolt, ja surutud peaga mõistust purustavasse geenieksperimenti, on midagi uut. Kuid just seal võtab film selle loo ja brändi suurem mütoloogia, mis kaardistab uue territooriumi.

Image

Keskmise vaataja jaoks jääb märkamata see, et Cali testikaaslased seotakse olemasolevate videomängude süžeega (katse ise teha videomängude valdkonnas midagi uut filmide kohandamisteni). Kuid kui Cal jõuab Animusse oma klimaatiliste hetkedeni, on publik sama üllatunud kui veteranifännid. Mängudes osutus 'Verejooksuefekt' Animusel liiga palju aega kestnud kõrvalmõjuks, kuna subjekti hallutsinatsiooninägemusi kogesid nad oma esivanemate silmade läbi. Efekt pälvis subjekti sama „Kotkavisiooni” abil nagu mõrvarid, kuid sellele antakse filmis uus eesmärk.

Aguilar de Nerha esialgseid esinemisi tänapäeval käsitletakse kui Animuse sarnast kõrvalmõju, kuid kuna Aguilar hakkab Callumit ründama - hetked enne seda, kui viimane paneb samad rünnakud tööle Templarivalvuritele - on kaudselt viidatud millelegi tahtlikumale.. Pärast täielikku sünkroonimist tema veres sisalduvate esivanemate mälestustega (kes ei vaja enam Animust oma keha trügimiseks) kohtub Cal Aguilariga otse … ja ta pole üksi.

Mis edasi saab, on kõik Cali palgamõrvarite esivanemad, kes järgnesid, levitades eri ajavahemikke ja rahvusi, sarnaselt tema geneetilisest mälust, et suhelda nende uusima järeltulijaga. Kas see on kummaline? Kindlasti. Kas see kurnab ulme mõisteid? Teoreetiliselt see kogu eeldus küll on, kuid jah, see on samm üleloomulikusse - eriti kui Cali ema ilmub nende hulka, kelle seast ta põlvneb, ja algatab Cali ise mõrvari orduks (koos isaga, kes on nende seas, kinnitades, et ta on surnud Templite käes).

Image

Jällegi võib see hetk olla see, mis lülitab isegi frantsiisi fännid välja, kuna see hõlmab täpselt samasugust metafüüsilist jutuvestmist, kuid teeb seda emotsioonide ja südamliku draama otsinguil (millel on silmad veeremas, ükskõik mis). Kuid tõsiasi, et see on täielik üllatus, midagi universumi jaoks tõeliselt uut, kuid põhineb absoluutselt väljakujunenud ulmereeglitel, tähendab, et Assassin's Creedi film ehitab selle vara välja, mitte ei kajasta seda lihtsalt. Ja see idee on see, mida isegi videomängude fännid peavad veel tõeliselt kaaluma.

Filmitegijatel, kes kohandavad videomängude frantsiisi filmide jaoks, et jutustada lugusid, mis toimuvad mängu narratiivide kõrval ja mis sisaldavad otse nendega seotud tegelasi ja kaardistavad uut territooriumi, ei pruugi olla Ubisofti või Assassin's Creedi digitaalsete väljaannete jaoks uus.

Kuid see on reaalajas filmivõtete paljutõotav eesmärk - ja see on vaid üks viis, kuidas Assassin's Creedi film on näidanud edaspidist kohanemistegevust.