15 Dungeoni ja draakoni reeglit, mis ei tee absoluutselt mõistust

Sisukord:

15 Dungeoni ja draakoni reeglit, mis ei tee absoluutselt mõistust
15 Dungeoni ja draakoni reeglit, mis ei tee absoluutselt mõistust
Anonim

Millal Dungeons & Dragons loodi esmakordselt, see eksisteeris sõjamänguna, milles kasutati pigem fantaasiategelastest koosnevaid väikseid üksusi, mitte suuri reaalse elu konfliktidel põhinevaid armeed. Mängu laienedes pidid disainerid välja töötama reeglid kõigeks, mis võib juhtuda.

Need hõlmasid uppumise, kukkumise, komistamise, nälga jäämise, sotsiaalsetes olukordades olevate inimeste muljetamist, ehituse aega ja seda, kui kiiresti paat päevas liikuda võib. Nad pidid kõik need reeglid täringurullide külge siduma ja need tasakaalus olema. Enamiku mängijate jaoks pole aga oluline, kas need reeglid on mõttekad või mitte.

Image

On palju kordi olnud, et selliste mängude kujundajad nagu Dungeons & Dragons on mängu tasakaalukamaks muutmiseks pidanud mõistuse aknast välja viskama. Samuti on olnud palju kordi, kui reeglid kirjutati lihtsalt selleks, et mängijatega kruvida ja veenduda, et nad kannatavad nii palju kui võimalik.

Oleme täna siin, et vaadata kõige segasemat ja hullumeelsemat reeglite valikut, mis tehti Dungeons & Dragonsis ametlikuks - alates võimalusest jääda ellu kosmoselaevast välja visates kuni ilukirjanduse ajaloo kõige kallima lõksu juurde (mida võiksite teha labida ja mõne päriseluga lehtedega).

Siin on 15 Dungeoni ja draakoni reeglit, mis ei tee mõistust !

15 Torni pealt kukkumine on sama suur kui orbiidilt kukkumisel

Image

Teie surma allajäämine on seikleja tavaline oht. Selle põhjuseks on suur hulk lõkspüüniseid, millesse nad komistavad. See ei tähenda midagi kõrgetest konstruktsioonidest, kuhu nad sageli peavad ronima seikluste ajal, mille hulka kuuluvad tornid, kujud, mäed, puud ja tõeliselt suured koletised.

Dungeon & Dragons 3. / 3.5 väljaandes selgub, et kukkumine pole ju nii surmav. Selle põhjuseks on asjaolu, et kukkumisel tekitatava kahju suurus on ülempiir. Maksimaalne kahju, mida võite teha, on 20d6, mis juhtub pärast kahesaja jala kukkumist.

See kahjukork tähendab, et teoreetiliselt võiksite orbiidilt vabalangemise üle elada. Keskmine kahju, mille te kannaksite, on umbes kuuskümmend löögipunkti, mis on keskmise tasemega tegelase jaoks väga hästi üle elatav.

14 Pimeduse loits võib toa heledamaks muuta

Image

Dungeons & Dragons seiklus sunnib mängijaid sageli sõitma kohtadesse, mis on pimeduses varjul. See tähendab, et nad peavad nägemiseks leidma valgusallikad, mis võivad hõlmata loitsu või mehe palkamist tõrviku hoidmiseks.

Maagia abil on võimalik kustutada valgust ja katta pimeduses ala. Kõige populaarsem loits selle tegemiseks on Pimedus, mis põhjustab objektile maagilise pimeduse varjamise, mis ümbritseb kahekümnejalgset ala.

Pimeduse loits on tegelikult heledam kui piirkond, kus puuduvad valgusallikad. Seda seetõttu, et loitsukirjeldus kirjeldab seda kui "varjulist valgustust", mis on üks samm eredam kui täielik pimedus. Saate ikkagi tehniliselt näha inimesi pimeduse ilmastikuulatuses, samas kui te ei viibiks loodusliku pimeduse piirkonnas.

13 Taseme saavutamine võib sind nõrgemaks muuta

Image

Paljud selles artiklis nimetatud reeglid on pärit Dungeons & Dragons vanematest väljaannetest. Mängu praegune iteratsioon on viies väljaanne, mille fännid on väga hästi vastu võtnud. Dungeons & Dragons uusim väljaanne on ühendanud kolmanda ja neljanda väljaande parimad elemendid millekski, mida on väga lõbus mängida.

Seda öeldes kruvisid disainerid reeglite üles uute löögipunktide saamiseks, kui tasemele tõusete. Dungeons & Dragons'i kolmandas väljaandes oli reegel, mis teatas, et viigistades saate alati vähemalt ühe löögipunkti. See takistas madala põhiseaduse hindega tegelastel tervise kaotamist.

Viimane väljaanne võttis selle reegli välja, mis tähendab, et põhiseaduse karistusega tegelasel, kes viskab löögipunktide eest numbri 1, võib nüüd tasemeni tõusmisel olla vähem tervist.

12 uue karjäärimälu kaotust

Image

Demihumani mängimise eeliseks Dungeons & Dragons'i 2. väljaandes oli see, et multiklassides oli neil palju võimalusi. See tähendas, et nad võiksid saada kasu mitme klassi omamisest, kuid nad said kogemusepunkte palju aeglasemalt, kuna pidid selle omavahel jagama.

Inimestel oli võimalus kahes klassis, mis tähendas, et nad võisid loobuda praegusest märgiklassist ja alustada uue klassina 1. tasemest. Kui nad seda teeksid, kaotasid nad kõik oma eelmise klassi võimed, kuni nende uus klass vastas vanale.

See tähendab, et võimas võlur unustaks koheselt maagia kasutamise, kui nad otsustaksid mõõga üles võtta ja sõdalaseks saada. Kuid nad mäletavad äkki, kuidas maagiat kasutada pärast mõneaastast võitluslahingut.

11 kassi võivad tappa kaaslased

Image

Igaüks, kes on kunagi kassi omanud, on tõenäoliselt omal ajal paar kriimustust teeninud. Selle põhjuseks on asjaolu, et kassid lähevad aeg-ajalt rünnakurežiimi ja üritavad ilma nähtava põhjuseta teie pahkluud mõrvata.

Peaksite olema tänulik, et te ei ela üheski Dungeons & Dragons seadistuses, kuna kass võib teid Faeruni, Krynni või Oerthi maal üsna kiiresti tappa.

Tavalise kassi statistika annab sellele kolm rünnakut pöörde kohta (kaks küünist ja hammustust), mis kahjustavad vähemalt ühte punkti. Teie keskmisel tavalisel inimesel (ilma tähemärgiklassita) on 1d4 löögipunkti ja nende löögipunktide parandamiseks pole stat boonuseid.

See tähendab, et on hea võimalus, et kass tapab tavalise inimese, kui kõik tema rünnakud maanduvad ühe pöördega.

10 Loitsude kangutamine ja liikumine on raskem

Image

Dungeons & Dragonsis on võluriks saamise võimalus seotud teie intelligentsuse staatusega. Loitsu valimiseks peab teie intelligentsuse skoor olema 10 + õigekirja tase. See tähendab, et esimese astme ilmumiskatsete tegemiseks peab teil olema intelligentsuse skoor 11 ja teise taseme loitsude lugemiseks intelligentsuse hinne 12.

Võitlusklassid ei vaja intelligentsuse staatust tavaliselt nii palju kui võlurid. Erandiks on teatud eriettepanekud.

Combat Expertise feat võimaldab teil rünnakuülesannete täitmise eest karistada oma armoriklassi boonuse eest. Selle omandamiseks on vaja intelligentsuse skoori 13. See tähendab, et kaitseliselt on keerulisem võidelda kui kahe esimese maagia taseme heitmisel.

9 Püha sõna pole nii püha

Image

Üks Dungeons & Dragons kõige võimsamaid vaimulikke loitsu kannab nime Püha Sõna. See on loits, mis võimaldab teil rääkida taevakeeles ühe sõna, mis on nii võimas, et see võib kurja olendeid füüsiliselt kahjustada.

Ühel Pühal Sõnal on võim deemonid ja kuradid tagasi kodulennult välja saata, tappes samas vaimulike madalama iseloomuga kurje olendeid.

Peate olema uskumatult ettevaatlik, kus ja millal te Püha Sõna tegelikult heidate. Seda seetõttu, et see mõjutab kõiki "nongood" olendeid. Keskmine Dungeons & Dragons maailma inimene liigitatakse neutraalseks, kuna nad pole paragonid ega õiglus ega kurjad skeemrid: nad on lihtsalt inimesed, kes proovivad oma elu elada, nii et Püha Sõna mõjutaks neid.

Võib juhtuda, et vaimulik, kes laseb ühes linnas Püha Sõna, mõrvab süütu tsiviilelaniku neljakümne jala kaugusel.

8 Ainult ketserid kasutavad mõõgad (kuid jumala trauma on heaks kiitnud Jumal)

Image

Vaimulikke peetakse peamisteks õigekirjamängijateks samamoodi nagu võlureid, kuid neil pole palju kaarekujuliste nõbude kiiremaid loitsusid. Vaimulikel pole tavaliselt palju rünnakuid ja vaid vähesed, mida nad saavad, piirduvad üksnes deemonite või Undead'idega töötamisega.

Et vaimulikud tunduksid muljetavaldavamatena, anti neile võimalus kanda ükskõik millist soomust, mida nad soovivad, ilma et see nende loitsu mõjutaks. Võlurid on ummikus seltslike rüüdega, kuna kõik raskemad võivad mõjutada nende võimet maagiat kasutada.

Vaimuliku mängimise kõige kummalisem nõue, mis kestis kogu Dungeons & Dragons varasemates väljaannetes, oli asjaolu, et nad said kasutada ainult nüri relvi. See oli seotud selgitusega vere mittevõtmise kohta. Vastase kolju löömine haamriga oli küll tore, aga mine pähklid.

7 Ksenofoobse klassi reeglid

Image

Dungeons & Dragons demihuman rassid elavad tavaliselt palju kauem kui nende suguvennad. Päkapikud, päkapikud ja päkapikud võivad elada sajandeid enne, kui nad looduslikest põhjustest kaovad. See tõstatas küsimuse, miks ei valitsenud maailma kõrgetasemelised demihumanid, kuna neil oli kogu aeg maailmas taset omandada ja aardeid hankida.

Dungeons & Dragons'i teine ​​väljaanne püüdis sellele vastata, kehtestades ranged piirangud klassidele, mida demihumanid võisid valida, ja andes neile inimestest madalama taseme piirmäärad.

See lõi palju imelikke reegleid, millel polnud mõtet. Haldjad ja päkapikud ei saanud bändideks, hoolimata asjaolust, et neid peetakse rasside kõige maagilisemateks ja muusikalisemateks, samal ajal kui päkapikud ei saa paladiinideks, ehkki nad on kinnisideeks aust ja õigusriigi põhimõttest.

6 Daam tegi seda tornaado / loodelaine / Inferno / asjaga

Image

Peaaegu igas rassikombinatsioonis on võimalik Dungeons & Dragons'is hübriidseid järglasi aretada ja luua. Kõige elementaarsem näide nendest on poolikud päkapikud ja pool-0 rcs.

Asjad muutuvad palju hullemaks, kui mõistad, et inimesed võivad areneda draakonite, haldjate, hiidkotkaste, deemonite, kuradite, inglite, merfolkide, kuivade ja mefitsidega. Inimeliigid pääsevad kindlasti ringi.

Hübriidsete järglaste kõige veidramad näited on pool-elemendid. Elementaarsed olendid on moodustatud ühest neljast klassikalisest elemendist (õhk, maa, tuli ja vesi), mille saate lahingusse kutsuda.

Mõne tundmatu maagilise vahendi abil on naisel võimalik suhelda olendiga, mis on sisuliselt hiiglaslik tornaado, märatsev inferno, loodelaine või mehekujuline kivimürakas, ja neid sellega immutada..

5 "Mõnus" mürk

Image

Surmava mürgi kasutamist Dungeons & Dragons'is peetakse argpükslikuks ja kurjaks. Võimalus rakendada relvale mürki, ilma et saaksite ennast kogemata kahjustada, on üks varasemaid tunnuseid, mille Dungeoni meistri juhendis on omandanud kaks kõige kurjamat klassi: palgamõrvar ja mustasarm.

Kunagi ilmus Dungeons & Dragons 3. väljaandele raamat nimega Ülendatud tegude raamat. See raamat käsitles paljusid kõrgemaid moraalseid küsimusi, mida mängijad eiravad. See sisaldas ka jaotist "Ravages", mis on sisuliselt mürk … aga kenam.

Rästikud on loodud pühadest esemetest ja neid saab relvadele rakendada samal viisil, nagu mürk võib. Nende kasutamisel tekivad vaenlasele aeglased ja valusad kahjustused. Löögid ei mõjuta teie joondamist, kuna nad pole tehniliselt mürgid, ehkki töötavad täpselt samal viisil.

4 Cavalier klassi moodustavad Leeroy Jenkins

Image

Dungeons & Dragons'i esimese väljaande jaoks välja antud Unearthed Arcana algupärane versioon lisas mõned uued klassid, mis olid kas meeletult halvad või uskumatult ülekoormatud.

Üks uutest klassidest, mis Unearthed Arcanas tutvustati, oli kavaler. Need olid mõeldud ülbe klassi tugevalt soomustatud rüütliteks, keda peeti ränkadeks ja auväärseteks.

Kavaleriklassil olid mõned võimsad võimed, kuid ühe reegli ees, mida nad pidid järgima, olid need kasutud. Kavalerid pidid alati lahingusse sõitma, hoolimata sellest, kui võimas vaenlane oli või kui ülekaalus nad olid.

Kavalerid pidid austust kandma otse platsi suurima ja nigelaima koletise eest, hoolimata sellest, kui õhuke nende ellujäämisvõimalus oli. See hõlmas ka süütute tsiviilisikute mahajooksmist, kui nad takistuseks said.

3 Vagunivaimurid

Image

Maagilised relvad on Dungeons & Dragons kampaania tavaline vaatepilt. See ei võta kaua aega, kui mängijad leiavad oma allkirjarelvad, mida nad kasutavad lahingus.

Lahingus on võimalik kasutada improviseeritud relva, näiteks pudelit või tooli, kuid kahju on tavaliselt üsna väike. Raamat nimega Täielik sõdalane esitas tabeli, mis suurendas improviseeritud relva kahjustusi, sõltuvalt eseme kaalust. Kui te teritasite kaupa eelnevalt, siis vähendasite raskuse poole võrra, vähendamata kahjustusi.

Selle laua tagant minnes on tugevusega 15 (või kõrgem) tegelasel võimalik vagunit teritada ja seda lahingus tõhusalt kasutada. Teie löömisvõimaluste eest võtaks karistuse, mida kompenseeris 5d6 + tugevuse modifikaatori kahjustus, mida te iga löögi korral teeksite.

2 armeed on odavamad kui alkeemia

Image

Üks kaebusi Dungeons & Dragons 3. väljaande kohta on see, et õigekirjamängijad saavad maagiat kiiresti madalalt. See tähendab, et nad peavad varjama, kuni tõelised sõdalased võitlevad.

On teatud alkeemia loodud esemeid, mida loitsumehed saavad kasutada, et hoida end kauem lahingus tõhusana. Nende hulka kuuluvad sellised asjad nagu alkeemikute tulekahju, mis tegeleb 1d6 põlemiskahjustustega ja mis võib tulekahju tekkida, või sasipundarikott, mis pritsib liimitaolist ainet kõikjale, mis võib vaenlasi kolistada.

Nende esemete probleem on nende hind: alkeemikute tulekahju maksab kakskümmend kullatükki, samal ajal kui sassis jalgadega kott maksab viiskümmend kullatükki. Väljaõppinud sõdurite palkamine on tegelikult odavam kui ühe sellise ostmine, kuna need maksavad kolm hõbedast tükki päevas. Üks sassis jalgadega kott loetakse samaväärseks kui sada viiskümmend sõdurit.

1 Lehtedega kaetud kaev maksab rohkem kui loss

Image

Petturiklassi liige on üks olulisemaid partei liikmeid Dungeons & Dragons peol, kuna neil on võimalus püüniseid tuvastada ja desaktiveerida. Teie keskmine koobas täidetakse tõenäoliselt püünistega, mis ulatuvad mürggaasidest, pommidest, varjatud ristluudest, hiiglaslikest rändrahnutest ja tembitud šahtidest.

Näib, et nende iidsete vangikondade arhitektid pidid olema sama rikkad kui Bill Gates. Kui uurida püüniste hindu ametlikes 3. väljaande Dungeons & Dragons raamatutes, siis tundub, et kõik vanad kuningad pidid püüniste eest tasumiseks võtma mitu hüpoteeki.

Mõrra jaoks on kõige absurdsem hind Camouflaged Pit Trap. See on auk, mis on kaetud võrgu ja mõne lehega. Maskeeritud pit-lõks tagastab teile 1, 8oo kullatükid. Sellise raha eest võiksite ehitada väikese lossi või palee.

Kui mängivad Dungeons & Dragons ja teil on vaja kiiret raha teenida, siis ostke labidas ja pakkuge oma tegelane lähima pimeda isanda jaoks välja pit-tegijana. Varsti hakkad taignasse.

---

Kas suudate mõelda muudele Dungeons & Dragons reeglitele, millel pole mõtet? Andke meile kommentaarides teada!