Detroit: muutu inimeste arvustuseks: tal on süda, tal on suurepärane lugu

Sisukord:

Detroit: muutu inimeste arvustuseks: tal on süda, tal on suurepärane lugu
Detroit: muutu inimeste arvustuseks: tal on süda, tal on suurepärane lugu
Anonim

Detroit: inimeseks saamine on heade kavatsustega. Selle eesmärk on kasutada pisut futuristlikku keskkonda, et panna mängijad samm tagasi astuma ja uurima probleeme, millega meie ühiskonnas täna silmitsi seisame. Kas see juhtub PlayStation 4 eksklusiivse ostmise korral või mitte, jääb üle vaadata, kuid pärast selle hargneva narratiivi mitme lõpu lõpuleviimist ei ole ma näinud põhjust arvata, et siin on midagi piisavalt huvitavat, et kedagi tõesti sundida oma enda eelarvamus.

Kahjuks ei tähenda head kavatsused täpselt suurt lugu. Kuigi režissöör ja kirjanik David Cage tahtis selgelt koju juhtida, et rassism on halb, ei esita ta kunagi midagi enamat kui üsna ilmset tähelepanekut. Detroit: saada inimeseks - Androide kasutatakse rõhutatute esindamiseks: vähemusi, naisi, neid, kes ei järgi ühiskondlikke norme, ja LGBTQ + kogukonda. Kuid labori löömisest mängijale kogu aeg pähe ja jälle on loos vähe seda, et neid koheldakse sarnaselt orjadega 1800ndatel.

Image

Ühest küljest on tore näha, et triple-A tiitel annab sellise selgelt määratletud väite. Keegi ei saa Detroiti kaudu mängida, mõistmata, et Quantic Dream on rassismi vastu, kuid see kõik on tehtud nii väikese nüansiga, et mängul pole kunagi võimalust sundida mängijat tegelema või isegi arvestama inimesena enda puudustega. Kui androide ei näidataks pidevalt jultunult segregeeritutena ja degradeerununa mängu algusaegadest lõpuni, oleks ehk oleks olnud võimalus panna mängijad mõtlema midagi muud kui "Vau. Inimesed imevad, jah?""

Detroit: Androidi kodanikuõiguste liikumise kujutamine inimeseks on tegelikult üsna murettekitav, eriti kui Kanye West-sugused kuulsad kuulsused räägivad sellest, kuidas orjus oli pigem valik kui meeste vägivaldsete koletiste sunnitud olukord. Kuna mäng ajab üsna sõna otseses mõttes küsimuse androidide valikust ühel hetkel maha, küsides neilt, kas nad soovivad olla jätkuvalt orjad või hakkavad rääkima. Detroitil on muutuste suhtes optimistlik vaade, selline, mis reaalsele rõhumisele vastates lihtsalt pole realistlik.

Detroit: inimeseks saamine on interaktiivne laskmine

Image

Detroiti lugu on fookuses, kuid seal on palju suhtlemist ja mängijate valik mängib võtmerolli, kuidas jutustus Become Inimesest levib. Mängus on mitu dramaatiliselt erinevat lõppu, sõltuvalt sellest, mida mängija otsustab, ulatudes potentsiaalselt südamelöögist kuni kõigi osapoolte ebaloogiliselt õnneliku lõpuni.

Mängijad, kes on mänginud Quantic Dreami pealkirjadest varem, näiteks Heavy Rain või Beyond: Two Souls, teavad, mida mänguasja vaatenurgast oodata. Mängijad uurivad erinevaid kohti, alates Detroiti parkidest kuni kodudeni, mis on nii sõnasõnaliselt kui piltlikult murtud ja saavad mõne objektiga suhelda, tehes konkreetse analoogkepiga konkreetseid liikumisi (näiteks ülespoole libistades või veerand ringi päripäeva). See on rohkem kui pisut kohmakas, kuna õige analoogkepp juhib ka kaamerat ning on segane, miks on arendaja pärast 2010. aasta tugevat vihma kõikides oma pealkirjades enam-vähem samade juhtnuppudega kinni jäänud.

Mõned paremad mänguhetked hõlmavad politseimissioone nagu Connor ja Hank, kellel on tavaliselt tapmine, mida nad uurivad. Siin kasutavad mängijad androidi erioskusi kuriteopaiga skannimiseks, andmete analüüsimiseks (mis tähendab, et Connori suust leitakse iga aine veretüüpide analüüsimiseks vastikult) ja isegi kuriteostseenide taasloomiseks. Need hetked meenutavad Batman: Arkhami mängude uurimissegmente ja nad on üks väheseid lahedaid hetki, mille üle mängijatel on kontroll.

Kuigi suurem osa mängust on mõeldud pigem omas tempos olevale seiklusmängule, on rohkem tegevusele pakutavaid järjestusi, mis näevad eelarvestatavast tegevusest välja nagu midagi. Need võitluslikud kohtumised ja sportlikud teod nõuavad tavaliselt seda, et mängija vaataks tähelepanelikult teleekraanil, oodates käsurealide ilmumist ja vajutades vastavat nuppu oma kontrolleril. Seda tüüpi kiirüritused vananesid üle kümne aasta tagasi ja on siin sama tuimad. Nad teevad lõplikult kindlaks, kuidas mängijad nendes järjestustes mängivad (mis võib põhjustada surma), kuid mul oli keeruline neist välja pääseda. See on igav, mitte väljakutseid pakkuv viis mõnda toimingusse lisada.

Kolme androidi lugu

Image

Ehkki Detroiti makrotasemel lool: Hakka inimeseks on tõsiseid probleeme, teeb see tegelikult sümpaatsete tegelaste meisterdamisel suurepärase töö. Mängus osaleb kolm selgelt eristuvate isiksustega peategelast, alates liiga tõsisest androididetektiivist Connorist kuni Markuse vaba vaimuni, mille tõi kaasa tema kunstilise omaniku juhendamine. Hoolimata robotitest, on tegelastel tõelised isiksused ja ulatus.

Kara paistab eriti silma, et teenerrobot, keda narkootikumide sõltuvusega omanik on kiiresti kuritarvitanud. Olukorda teeb veel hullemaks see, et Kara pole ainus ohver, kuna Alice, väike laps Kara, kelle eest hoolitsemine on mõeldud, piinab teda ka füüsiliselt ja emotsionaalselt isa, kes lihtsalt pole rolli väärt. Duo üritab lõpuks koos helgema tuleviku eest ära joosta ja nende kahe vahel on armas ema-tütar.

Muud tegelasuhted pole just nii armsad, kuid samas on nad sama huvitavad. Liiga tõsise Connori ja Hank'i vahel on lõbus paaritu politseinik, see on tema leitnandi õnn, mis uputab tema kurbust märjukest. See on algusest peale töötlemata töösuhe, kuna Hankile näidatakse olevat androidide vastane võitlus, isegi kui minna kaugele trellide taha, mis ei lase robotitel siseneda. Kuid läbi selle on näidatud palju isiklikku kasvu ja nende kahe kontrastsed isiksused säravad, kuna neil on kogu loo kõige naljakamaid dialoogivahetusi.

Vahepeal on majahoidja Markus vormituma isiksus. Tundsin, nagu oleks ta mõeldud mängija tõeliseks esindajaks, kuna nähtavasti loovad nad tema tegevusega tema iseloomujooned. See toimib loogiliselt mängusiseselt, kuna ta kuulub kunstnikule nimega Carl, kes veedab viimased päevad Markuse enda jaoks mõtlemise õpetamiseks.

Lähedal, aga mitte päris seal

Image

Detroit: Hakka inimeseks on hargnev narratiiv, mille saab valmis umbes 14 tunniga, kuid kõigi erinevate lugude vaatamiseks kulub 40 tundi. Kui mängija soovib lihtsalt näha põhilõike, saab ta seda tänu peatüki funktsionaalsusele teha vaid mõne lisatunniga. Paljud erinevused on siiski üsna ilmalikud ja mõjutavad tegelikku lugu vähe.

Mõningaid mängude parimaid valikuid mõjutavaid narratiive on Telltale leidnud seiklusmängudest ja nende tugevused peituvad selliste otsuste vormistamisel, mis mängijale emotsionaalselt rebenevad. Seda ei juhtu Detroidi ajal kunagi. Kunagi küsis ta minult, kas ma olen nõus ohverdama juhuslikku tegelast, kellest mul vaevalt meenus, et tagada teise tegelase elu, ja kuigi ma ei tundnud end androidi elu kaotamise pärast hästi, peksis see kindlasti alternatiivi näha ühte peategelased surevad. Ei pakuta ühtegi otsust, mis paneks mängijad end küsitlema.

Lõppkokkuvõttes on Detroit: Hakka inimeseks ebaühtlane mäng. Osa dialoogist on fantastiliselt kirjutatud, samal ajal kui ta võitleb suurema käepärast. See pole Quantic Dreami parim teos, kuid see näitab siiski nende parimat potentsiaali selles, mis üldiselt pettumust valmistab. Loodetavasti saavad nad järgmisel korral ära kõik oma anded, sest neil on selgelt oskus teha mängukeskkonnas midagi erilist, kuid see pole kindlasti nii.

Veel: E3 2018 pressikonverentsi ajakava ja kuhu vaadata

Screen Rant mängis Sony pakutud PlayStation 4 versiooni Detroit: Become Human.