Tulekahju embleem: kolme maja ülevaade - õppetunnid

Sisukord:

Tulekahju embleem: kolme maja ülevaade - õppetunnid
Tulekahju embleem: kolme maja ülevaade - õppetunnid

Video: 15. Õppetund Uus ja vana leping USKUMATU 2024, Juuli

Video: 15. Õppetund Uus ja vana leping USKUMATU 2024, Juuli
Anonim

Fire Emblem: Three Houses on ajaproovitud frantsiisi inspireeritud uuendus, pakkudes sama taktika fännidele armastust palju kutsuvamas paketis.

Tuletõrje embleemi: Kolme maja lahtioleku ajal on ilmne, et frantsiisifännid kogevad emotsionaalselt palju tooremat asja kui nad Fódlani mandril on harjunud. See ütleb midagi, arvestades asjaolu, et Fire Emblemil on välja kujunenud maine, mis kutsus fänne tegelastesse armuma, enne kui eriti raske võitlus näeb neid narratiivist julmalt julgest ära. Kuidas jätkab juba südamelähedaseks löömiseks juba vilunud sarja taga olev meeskond neid piire?

Vastus on lihtne - andke mängijatele rahu ja demonstreerige, kui põgus see on. Tulekahju embleem: Püha sõja genealoogia, seeria 1996. aasta sissekanne, pani oma parima jala sama eeldusega edasi. Tuli-embleemi mängud räägivad näiliselt sõjast ja viisist, kuidas see meid lahutab; mis veelgi olulisem - need on ka mängud, mis võimaldavad mängijatel uurida kaaslaste tunnete sügavusi ja avastada, kuidas inimkonda selgelt ebainimlike sündmuste ajal tähistada.

Image

Tulekahju embleemis: kolm maja ei sõda enam kui pea mänguaegne mängijate pea kohal sõda - kindlasti on tavaline poliitiline pinge mullitav Fódlani pealispinna all, kuid täiskasvanutele on see murettekitav umbes. See, mis lõppeb, on jutustav teekond kahe erineva ajavahemiku jooksul. Nende keskkondade duaalsus koos sarja taktikalise võimekuse hiilgava ülekandmisega muudab Tulekahju embleemi: kolm maja korraga kõige keerukamaks, kuid samas ligipääsetavaks mänguks, mida seeria on kunagi tootnud.

Image

Garegg Machi kloostris, kus toimub mängu esimene eraldiseisev osa, tutvustatakse Seirose kirikut. See asutus juhendab riigi noori nii, et nad püsiksid füüsiliselt ja vaimselt teravad, täites samal ajal ka teisejärgulist funktsiooni: koondades iga rahva võtmeliikmed üksteiselt õppima ja edendades sõprust. Viimase kogemine on üks asi, mis muudab mängu nii emotsionaalselt resonantsiks. Mängija kasvab koos Fire Emblemi: Kolme maja näitlejate ja meeskonnaga, jälgides, kuidas nad pingutavad läbi muutuste karjääri eesmärkides ja suhetes ning tulemus on investeering mängu loosse, mis tundub võimas ja kaasakiskuv.

Õpilased jagunevad kolme majja, millest igaühte juhib üks, kes ühel päeval hoiab kinni oma riigi ohjad. Seal on Claude, aadlike liidu säästlik ja karismaatiline juht; Kalkuleeriv ja pragmaatiline Edelgard, impeeriumi tulevane juht; ja Dmitri, kes on väljastpoolt naiivne kolmest, kuid keegi, kellel on suur potentsiaal nii heade kui ka halbade jaoks, mis puudutab tema monarhilist saatust.

Valitud kolmega kaasas on rühm erinevaid õpilasi, kes on vannutatud iga maja teenistusse, et mängija sõbrannaks ja juhendaks oma professorina, hoolimata sellest, et ta on samas vanuses. See on uudne pöördepunkt tavalises Persona valemis, mis näeb mängijate kontrolli all õpilast, kes lihvib oma erinevaid tugevusi. Tänu sellele, kuidas peategelase tasandamine töötab, on see endiselt väga oluline, kuid mängijale antakse ka selge põhjus, miks nad kujundavad oma peagi saabuvate sõdurite statistikat ja tugevusi. Erinevate ülesannete täitmine, näiteks otsimine, uurimine, kalapüük, aiandus ja suhete loomine premeerib mängijategelast professoritasanditega, mis omakorda võimaldab neil vabal ajal rohkem ära teha. Statistiliste andmete kogumine võimaldab seejärel värvata õpilasi teistest majadest enda omadesse, mis tähendab, et on raske jätta märkamata ühtegi märki, mida mängija oma meeskonda tegelikult soovib - nad peavad lihtsalt olema valmis pühendama aega ettevõtmistele.

Image

Aeg on oluline ka seetõttu, et nii nagu Persona, nagu ka mäng hakkab oma suure keskpunkti poole tormama, peavad mängijad hakkama tegema raskeid valikuid selle kohta, millistes klassides nende meeskond lahinguväljal töötab ja millised suhted nad tahavad tähtsustada. Asjad jõudsid keemistemperatuurini ja äkki jääb mäng viis aastat tulevikus vahele. Teisest küljest on mängija välja sülitatud maale, mis on varasemaga võrreldes väga erinev. Kõik õpilased on nüüd sõja läbi elanud ning Fire Emblemi valemi tundmine konfliktlugude vastu võtab juhi koha, kuna mäng koondub fännidele tuttavamaks narratiiviks kui Harry Potteri eskaadri esimene pool.

Kuigi on mingeid lööke, mis mängu alustavad, on nad seal enamasti mehaanika tutvustamiseks. Tegelikult tunnevad lahingud, et nad võtavad Fire Emblemi: Kolme maja loos ja sotsiaalsetes simulatsioonides peamise tagatoe paar kuud enne ajaarvamise algust. Tavaliselt oleks see suur probleem mängus, mis kannab taktikalise strateegia südant varrukal, kuid sotsiaalsed sim-elemendid tunnevad end pigem lahingutega võrdse kui stopp-lõhena. Isegi kui panused tunduvad suhteliselt madalad - nagu Sigatüüka stiilis võistlus, et teha kindlaks, milline on sel aastal parem maja -, hoiab tegelaskuju kergemeelsust, kuid teeb sellest enam kui väärt.

Taktikalise lahingu käsitlemine ise on tulekahju embleemi: kolm maja ajendatud teine ​​evolutsioon, hoolimata sellest, et frantsiisi element ei vajanud veel uut värvikihti. Fire Emblem mängud pole kunagi võitluse sügavuti soovinud ja see sissekanne pole erand. Fännidel ei ole kaebusi taseme kujundamise ega raskuste üle; mõlemad aspektid vastavad ootustele, mille järgi sarja veteranid on harjunud. Samuti on palju ainulaadseid lahinguvälju, mis pakuvad maastikul põhinevat otsustamist, ja partei koosseis on endiselt elu või surma püüdlus.

Image

Selle asemel, et mängu lihtsustada, et see laiemale publikule meeldiks, kaldub Fire Emblem: Three Houses relvade eeliste vanast kivist-paberist kääridega kolmnurgast eemale. Neid on endiselt, kuid oskusi saab neid nüüd leevendada. Lisaks võimaldavad uuendatud, spetsialiseeritumad oskuste komplektid ja üksuste oskused kohandamistasemel, mis paneb tundma, nagu saaks mängija realistlikult saavutada ükskõik millise üksuse koosseisu, mida nad soovivad. Millegipärast ei muuda need täiendused mängu õppimist raskemaks kui eelmised sissekanded. Enamik sellest, mida tuletõrjeemärk: Kolm maja tutvustavad, on endiselt intuitiivsed, sealhulgas uue pataljoni süsteemi tutvustamine.

Pataljonid võivad kasutada gambite, mis kipuvad lööma tavalistest rünnakutest või võimetest pisut pehmemana, kuid pakuvad kaitset rünnaku eest, aidates leevendada halbade relvade vastaseid. Pataljonid ühtlustuvad ja muutuvad seda võimsamaks, mida võimsamaks tegelaskuju omab, andes fännidele uue staatuse konkreetsete parteikompositsioonide jälgimiseks ja tähtsuse järjekorda seadmiseks. See on keeruline, kuid lõbusal moel, pakkudes rahuldavat tagasisidet mängija enda iseloomu, meeskonna ja meeskonna meeskonna tasandamiseks. See on JRPG algus ja see on väga lõbus.

Tulekahju embleemi põhjus: kolm maja tunneb end nii kättesaadavana, sest see on jumaliku impulsi juurutamine, mis on inspireeritud Mila pöördkäigust tuleembleemide kajadest: Valentia varjud. Varem olid enamikul Fire Emblemi mängudel režiimid, mis isoleerisid mängijat armastatud meeskonna liikmete kaotamisest enneaegsete surmadeni. Ilma seda režiimi valimata võib õnnetu kriitik või juhuslik paigutamine põhjustada mängija lootuse lõpetada mäng oma lemmikkülje tegelasega puutumatuna. Nüüd lubab Divine Pulse mängijatel enne lahingu algust eelmisesse punkti tagasi kerida. See on teostatav ainult mängija käel, kuid see pakub palju paindlikkust ja võimaldab fännidel, kes kõhklesid mängida mängutoodete embleemi Permadeathiga, võimaluse uurida sarja originaalset režiimi natuke turvavõrgu abil. Selle kasutamine on täiesti vabatahtlik, kuid lisab ka veelgi strateegilisemat põhjalikkust - ambitsioonika ja riskantse pöörde kavandamine, selle välja nägemine ja ebaõnnestumise korral turvalisemale tagasikerimine on lööklaine.

Image

Kui tulekahju embleemi kohta on vaja esitada üks kaebus: kolm maja, siis mäng ei halda tingimata oma kahte perioodi nii hästi, kui tahaksime. Loo teine ​​osa on ilus ja kahekordistab tegelasuhteid, mis muudavad selle mängu nii suurepäraseks - kuid see on ka palju lühem kui esimene. See on tõenäoliselt vajalik, kuna konkreetse majaga liitumise ja mitme mõjuka loootsuse tegemise erinevad teed tähendavad, et teise jao osas on palju rohkem variatsioone kui esimeses.

Sellegipoolest tundub see piisavalt tasakaalust väljas - kui piisavalt süžee niite pole kätte saadud -, on see kerge pettumus, ehkki loo võte ja tegelaskuju on endiselt uskumatult mõjusad ning lahingud on oluliselt raskemad. Olles läbi mänginud kaks kampaaniat - üks rakenduses Uus mäng +, mis muudab lemmiktegelaste värbamise varasemast kampaaniast teise majaga palju lihtsamaks -, võime kindlalt öelda, et need, kes tahavad, saavad kogu lugu kogeda, uppumisega 200 tunni jooksul väidetavalt nõutavad mängud. Soovime vaid, et teises pooles makstaks meile natuke rohkem väljamakseid neile, kes ei suuda kampaaniale nii palju aega pühendada.

Kõik muu siiski? Tulekahju embleem: kolm maja saavad sellest õigesti aru. Frantsiisi jaoks, millel on olnud pisut raskendatud läände laienemine väljaspool selle peamist demograafilist rühma, on Kolm Hoonet parim võimalus, mis tal kunagi varem on olnud, et saavutada laialdasem veetlus. Taktikalised mängud võivad olla natuke rasked müügid, kuid kui need on nii sügavad - ja pakitud nii kenasti kõigisse sotsiaalsetesse simulatsioonidesse, mis muudavad Persona-sugused mängud nende Shin Megami Tensei kolleegidega võrreldes nii populaarseks -, pole see nii keeruline veenda inimesi proovima. Fire Emblem: Three Houses on sarja parim moodne väljalase ning just selline segu vana ja uue kooli vahel teeb aasta tugevaks mänguks võistleja.

Tuli embleem: Nintendo Switchi jaoks on kolm maja nüüd väljas. Selle ülevaate jaoks varustati ekraanirent Rant digitaalse allalaadimiskoodiga.

Meie hinnang:

4, 5 viiest (peab mängima)