Videomängude rüüstamiskastid aitavad kaasa laste hasartmänguprobleemide tõusule

Sisukord:

Videomängude rüüstamiskastid aitavad kaasa laste hasartmänguprobleemide tõusule
Videomängude rüüstamiskastid aitavad kaasa laste hasartmänguprobleemide tõusule
Anonim

Suurbritannia hasartmängukomisjon on videomängude rüüstamise kasse nimetanud ühe põhjuseks, miks suureneb nende laste arv, kes klassifitseeritakse hasartmänguprobleemide alla. Viimase kahe aasta jooksul on hasartmänguprobleemidega laste arv neljakordistunud ning Ühendkuningriigis on probleemsete mängijatena klassifitseeritud enam kui 50 000 last.

Rüüstakarbid on muutunud vastuoluliseks ja neid videomängude valdkonnas sageli kritiseeritakse. Kõrgetasemelised mängud, näiteks Star Wars Battlefront II, on seda süsteemi kasutanud, mille abil saavad mängijad juhusliku mängu siseselt mängu eest maksta reaalainete rahaga, sageli haruldaste esemete kättesaamiseks ennekuulmatult kõrgete koefitsientidega, nagu on näha PlayerUnknowni lahinguväljadel. Selle tõttu on rüüstatud kaste võrreldud hasartmängudega - kuigi „tasu” antakse alati, on see harva selline, mida kasutajad loodavad.

Image

Seotud: videomängude rüüstamiskasti probleem läheb sügavamaks kui Tähesõdade lahinguväli II

Nüüd on hasartmängukomisjon uue raporti abil avaldanud mõned arvud Ühendkuningriigis hasartmängude taseme kohta. Lisaks murettekitavale hasartmänguprobleemidega laste arvule on 39% 11-16-aastastest elanikest kulutanud viimase aasta jooksul hasartmängudele oma raha, 14% on viimase nädala jooksul hasartmängudele oma raha kulutanud. See tähendab, et see on kõrgem kui neil, kes olid tarvitanud alkoholi, suitsetanud sigarette või tarvitanud illegaalseid narkootikume.

Image

Aruandes pakutakse seost laste rüüstauskastide kasutamise ja hasartmängude laiema suundumuse vahel tervikuna. 31% noortest väitis, et nad olid mängu sisenemiseks kassade avamiseks raha kasutanud või mängusiseseid esemeid kasutanud üksused. Lisaks sellele väitis 3%, et osales nahahasartmängudes - mängusiseste kaupadega hasartmängudes, mis on juurdunud selliste online pealkirjade alla nagu Counter-Strike: Global Offensive. Samal ajal kasutatakse ka selliseid interneti hasartmänge, mis näevad välja nagu reaalajas hasartmängud, näiteks rulett või pokker, kusjuures 13% 11-16-aastastest kasutab neid veebimängude meetodeid.

Muidugi ei ole rüüstamise kastid üksi selles mänguprobleemide suurenemises lastel. Hasartmängudele juurdepääsu lihtsust üldiselt on laiendatud, kuna Interneti-hasartmängud muutuvad üha populaarsemaks, samas on selles tõusus süüdi ka hasartmängude reklaamimine spordisündmuste, näiteks Premier League'i jalgpallivõistluste ajal. Sellegipoolest on rüüstatud kastide eetilisus taas kahtluse alla seatud.

Täpselt on veel näha, mida selle probleemiga teha saab, ja on õiglane öelda, et siin võivad prioriteediks olla hasartmängude reklaamide piirangud ja teismelistele hasartmängude rakendustele juurdepääsu hõlbustamine. Kuna sellised mängud nagu FIFA on Suurbritannias noorte seas ülipopulaarsed, tuleks võib-olla siiski suuremat rõhku pöörata sellele, kas rüüstamismehaanika tuleks lisada mängudesse, mida regulaarselt mängivad alla 18-aastased.